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本制作方法所实现的效果如下: Maya制作飞机战斗机尾部喷火特效教程 图片来自短片《风暴行动》,下载地址:http://www.verycd.com/topics/2892791/ 三维渲染的素材如下(质量未开高) Maya制作飞机战斗机尾部喷火特效教程 制作核心思路:maya 简单动力学流体效果+流体材质动画,动力学流体效果用于构筑尾喷的细节。 纯流体动力学的效果如下: Maya制作飞机战斗机尾部喷火特效教程 加上流体材质(fluid texure)之后效果如下: Maya制作飞机战斗机尾部喷火特效教程 制作方法分析及关键参数: 1、 请打开fire_3.mb(下载地址在最后); 2、 可以看到场景中只有一个fluid和一个fluidEmitter,流体分辨率并不高(20*92*20),原因是因为动力学主要是为了算个大型,不用考虑细节,因此分辨率用不着给那么高。fluid开启了密度、速度和温度网格,实际上温度网格都可以不开,形态上只会有少许变化,可以根据需要选择开启或者关闭,当然关闭温度网格解算速度会更快。 3、 密度和温度的Dissipation(消散)开的很高,那是为了让流体快速消失,尾巴不至于拖的太长; 4、 注意流体是转了90度“平躺在地上“的,也就是浮力的方向变成了喷火的方向。 5、 浮力开的很高,是为了让尾焰动的更剧烈,体现出喷射温度很高,喷射能量很大。 6、 为了让流体看起来更有细节并更符合真实,Opacity的曲线做了一定的调节,这个调节方法可以边渲变调,难度不大。 7、 如果渲染质量不够,请把Shading Quality卷栏下的Quality提高,但是在提高Quality没有实质变化的时候就不要再提高了,这时候可以考虑下渲染器的渲染设置是否给力。Render Interpolator建议改成smooth(范例文件中为linear) 8、 流体材质给的是Texure Opacity就足够,为了更丰富的细节可以尝试勾选Texture Incandescence,注意火焰颜色会因此发生变化,这个时候可以返回去调节Incandescence的那个ramp,见右图: Maya制作飞机战斗机尾部喷火特效教程 9、 静态参数注意Frequency Ratio、DepthMaxFrequency以及Texture Scale的Y轴值,注意勾选Inflection,每个参数的含义可以边渲边调,效果满意就可以了。 10、 动态参数注意TextureTime和Texture Origin,都是用表达式控制的,数值变化很剧烈无非就是想让喷射显得很剧烈。 11、 本效果不需要任何额外的灯光辅助。全靠Incandescence(自发光)。 12、 FluidEmitter的设置就是Density发射和Heat发射的值给的比较高,也是为了让动态效果更剧烈。 13、 实际制作中,将fluidEmitter置于fluid子层级,并将fluid P给飞机尾部或者做约束都可以,多用预览级别渲染序列帧看动态效果,渲一遍效果还是很快的。 ------------------------------------------------------------------ 用Maya fluid&particles制作空中爆炸,boom~~~ Maya流体粒子方法制作高细节导弹拖尾特效(原创)(上) Maya流体粒子方法制作高细节导弹拖尾特效(原创)(下) 用Maya制作飞机尾部喷火 Maya相机动画导入Vue共同完成动画制作的工作流程 Nuke中半透明烟雾素材的合成技巧分享 线性工作流程三部曲之一:maya+vue+nuke:改进的线性工作流程(原创) 线性工作流程三部曲之二:线性工作流程实施方案与心得分享All About Linear Workflow--上(原创) 线性工作流程三部曲之三:线性工作流程实施方案与心得分享(下)----VUE与Nuke结合的线性工作流程(原创) Oflow in Nuke----Nuke中变速节点Oflow详解 运动模糊的原理以及在Mentalray与Nuke中的实践 本文所需源文件在下面。 根据您的等级权限,您可以免回复直接查看内容,升级到更高等级可获得更多方便的权限哦~要下载该文件,需要先登录哦~
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