MAYA万向节锁旋转原理深度解析教程

发贴时间:2015-09-16 18:01 

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Maya(写实风格)特效示意库插件
MAYA的旋转模式是遵守物理万向轴原则的。那什么是万向节锁呢?
其实万向节锁,是一种物理现象,就是说当物体旋转到一定角度,出现2个轴向平行重叠的现象,也就是空间显示上好像是少了一维。
骨骼的旋转模式分为:
World(世界坐标模式):轴向参考以世界坐标为准。
Local(局部空间坐标):轴向与局部空间坐标为准。
Object(物体自身坐标):轴向参考以物体自身坐标为准。
Gimgal(万向轴旋转模式):此选项只用于旋转环节,基于万向轴旋转模式。
我们建个球体,先把旋转属性打开,选择万向轴旋转。
当我们设定Orientation时候已经设定好万向轴的旋转顺序,带有层级属性,旋转层级为ZYX,那么此时当我们把Y轴设置为90度,我们会发现一个问题。对比下(如图1、2)。

图1 球体旋转1   

MAYA万向节锁旋转原理深度解析教程

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图2 球体旋转2

MAYA万向节锁旋转原理深度解析教程

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图2的Y轴改为了90度,我们发现它蓝色的那条旋转轴线和红色的重叠了,而且产生了蓝+红 =紫的现象。当我们再旋转X和Z轴的时候,我们发现其实是一个效果了,他们都朝一个方向旋转,也就是说现在这个球只能朝2个方向旋转了。这就是我们所说的万向节锁的效果。至于为什么事旋转Y轴后会这样呢?这就要看Orientation这个选项了,万向节是有轴向运算顺序的,我们需要取中间的轴向值。
既然有顺序,那是怎么来的呢?简单一点说有顺序的原因是因为在数学计算上需要,用生活上的例子去列举的话,就像翻转箱子到70度,我们或许会X方向转一下,然后Z方向转一下,最后在Y轴方向转一下,而不会一次性到位。
MAYA内核真正几何算法是向量,我们是通过向量转换为空间点信息,旋转信息表达给操作者看,这就是人机互动。
以骨骼为例,我们打开骨骼属性,位移,旋转,缩放都是以向量出现,也就是 (vectorA ,vectorB, vectorC)。但是向量数值要匹配到到真正的物体上的时候,就需要有一个运算方式,也就是一个转换过程,这样就有了顺序的存在。
分析了万向节锁这个现象会导致什么问题出现,我们还得知道怎么去灵活运用;其实只要是做动画这个问题都是存在的,大家可能都有遇见过,只不过不知道到底是什么原因。比如在做手部动作,当腕关节旋转过多,过大的时候,会出现非正常翻转,很难调整,这个问题就是万向节锁导致的。手部的话,我们设置的时候就比较好解决,我们一般是按照默认的Orientation,只要更改一下把 Z 轴放在中间计算,因为手部Z轴旋转是不会超过90度的。当了解思路后,其他的也就可以一起解决了。

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