游戏公司为了“过冬”选择跨界泛娱乐化

发贴时间:2017-01-16 10:51 

来自版块:CG新闻

人气1058 评论0 点赞0
点赞
收藏
打赏
扫码分享给朋友
当前帖子链接已复制,快去粘贴分享吧~
下载文件
×
本帖全部文件列表
原文出处:
点击查看
Maya(写实风格)特效示意库插件

 时至今日,“影游联动”似乎已经成为游戏圈一个绕不过去的话题,但凡是行业重要的活动,都会把“影游联动”拿出来讨论一番。“影游联动”并不是什么新鲜概念,它可以分为“游改电影”(film-basedgame)、“影改游戏”(game-basedfilm)。

  所谓影游联动,实际上是由包括游戏公司和影视公司这些共同拥有娱乐属性、传媒属性的行业融合的过程,通过彼此间的跨界合作和联动推广最终实现“1+1>2”的规模效应。


游戏公司为了“过冬”选择跨界泛娱乐化

  当下,泛娱乐化正在席卷游戏行业。正式回归A股的完美世界宣布要打造面向全球的综合性泛娱乐产业集团,构建一个横跨游戏、影视、动漫、漫画、文学、媒体、教育的文化娱乐产业集群。刚刚成立的巨人影业也将以影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合为核心,向着泛娱乐化大步前进。这种情况的出现,有一个重要原因就是游戏行业的发展遇到了天花板,单纯的游戏业务增长越来越缓慢。

  最新数据显示,中国移动游戏市场的规模在2016年第二季度达到了157亿人民币,环比增长3.2%,市场增速较上季度有所下降。游戏行业需要依靠创新和业务的延伸突破现在面临的窘境。

  从14年下半年开始,游戏公司便瞄准了IP进行了大规模的引进和挖掘,这两年IP价格水涨船高,视频网站这些年来,买剧的军备竞赛导致整个行业陷入恶性循环,受困于高昂的内容版权之苦,于是又走自制剧的路子,目的在于摆脱对内容版权的依赖,从而降低内容版权成本。

  游戏公司成立影视公司的逻辑其实是一样的,因为IP不可能无限开发,总有枯竭的一天,而且IP价格的攀升也不能让游戏公司无限制的购买,在这样的情况,自己成立影视公司,把自己的游戏拍成电影,或者自己拍电影拍电视剧,把这些电影电视剧变成IP,然后在改编成游戏,走上自产自销的道路,这才是游戏公司纷纷跨界成立影视公司的本质。

  当然,中国电影市场的发展潜力是吸引游戏和电影牵手的重要原因。2015年,全国电影总票房为440.69亿元,已经位居全球电影总票房第二的位置,仅次于美国市场。预测2020年前后,内地电影市场将突破千亿规模,中国会成为第一大电影生产国。对于公司、资本来说,这都是一个寻求发展和突破的契机。

  游戏+影视能够最大程度分散失败风险

  游戏和电影一样,都存在非常大的不确定性,业内话叫“能不能成,”其实能不能成取决于很多因素,比如游戏的品质,游戏的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至于是否和大作“撞车,”在这样的情况下,做游戏就像赌注,成败就在一瞬间。

  现在都在强调“影游联动”。所谓联动,就是同时上线,同时面对两批不同的用户,然后通过公关市场营销等手段让这两拨人尽可能交叉重叠,游戏不成功影视可以拉一把,影视不成功游戏可以拉一把,总是互相帮衬,降低失败的风险。

  小结:

  如今的产业竞争已进入到复合化竞争阶段了,在泛娱乐趋势下,很多电影公司也纷纷渗透进了游戏行业。未来以IP为核心的泛娱乐产业链将会更加成熟,游戏、影视在产业链和商业模式的协同作用会越来越强,游戏公司做影视也将会成为一种常规业态。

  未来娱乐图景中最重要的在于内容搭建的场景,“影视+游戏”双场景或成为行业标准玩法。用户需求正在经历“注意力”经济向“参与感”经济的迁徙,用户在内容消费上的参与感将决定IP内容的生命力。而参与感则是由每个使用场景构建起来的,如电影的影评、游戏的得分反馈等。内容的多场景演绎能保证最大程度吸附流量、圈住用户。

  [来源:动漫界]


复制以下链接分享到 QQ群 QQ空间 贴吧 或其他CG网站上,每进来一个人你将获得: 2微豆

客服
快速回复 返回顶部 返回列表