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Maya四足动画骨骼动画视频教程全集 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1-4 Maya四足动画骨骼动画视频教程全集 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1-4 Maya四足动画骨骼动画视频教程全集 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1-4 Maya四足动画骨骼动画视频教程全集 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1-4 Maya四足动画骨骼动画视频教程全集 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1-4 Maya四足动画骨骼动画视频教程全集 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1-4 四足动物有很多种类型,每一种类型都有很多独特之处。在这个模块中,我们会制作一只狗的角色,整个过程我们会学习到制作四足动物角色经常遇到的独特的问题。这些问题包括如何处理后腿,建立spline IK处理背部骨骼等等。第一个模块中,我们分析我们正尝试解决的问题。我们首先学习一些基础的操作,然后学习如何设计关节。最后,我们将网格与关节结合在一起并开始蒙皮。在此模块的第二部分我们使用工具为角色制作蒙皮,工具有权重工具,小权值函数,和组件编辑器等等。第三部分,我们开始创建控制装置,将关节结合在一起,主要处理尾巴部位的控制结构。在教程的最后,我们处理后腿,完成前腿、脊柱和头部、脖子区域的制作。我们也会学习如何处理玛雅操作中的失误。 Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya参与制作的电影有:法国国宝级艺术家Jean Giraud,他原创的影片有《第五元素》、《异形》、《星战》等,并参与制作了《沙丘魔堡》、《深渊》等经典科幻电影;导演Glenn Chaika,著名动画片导演,曾在迪斯尼担任《小美人鱼》的动画师,并执导《拇指仙童历险记》、《花木兰II》等影片;模型监制Wayne Kennedy是曾参与过《隐形人》、《星球大战》、《龙卷风》、《黑衣人》、《木乃伊》的模型师;动画监制Bob Koch和Kelvin Lee是担任《 玩具总动员》、《精灵鼠小弟》等影片的资深动画师;特效指导Manny Wong曾担任《后天》的特效总监,并参与制作了《狂莽之灾I》、《星河战舰》、《巨蟒》、《魔女游戏》等影片。 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1 Quadrupeds come in various types, and they all have their own unique needs, but in this module we will rig a canine character which covers many of the unique problems in rigging a quadruped. Some of these problems include how to deal with the back leg and setting up a spline ik for the back.In the first module we will analyze the problem we are attempting to solve. We will start with talking about some basic rigging processes we will use throughout the modules, and then discuss how we will lay out our joints. At the end, we will bind our mesh to the joints and begin skinning.In the second module we will go through the process of skinning our character using tools such as the Paint Weights Tool, the Prune Small Weights function, and the Component Editor. In the third module, we start building the control rig to drive our bind joints, focusing on a simple fk control structure for the tail, and then working on the back dog legIn our fourth and final module, we will finish the rig, completing the front leg as well as the spine and the head/neck area. We will also illustrate how we can deal with some of the quirks we stumble over in Maya. |
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