创意云VRay for 3ds Max渲染室内场景教程

发贴时间:2017-05-03 11:22 

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VRay for 3ds Max渲染室内场景教程

创意云VRay for 3ds Max渲染室内场景教程

创意云VRay for 3ds Max渲染室内场景教程

图1 渲染_01
第一部分:调整GI设置
第一步渲染:GI设置
1.1 打开场景;
1.2 快捷键F10将V-Ray选择为当前渲染器;
1.3找到“Global switches”,选择一个默认的VRayMtl素材;

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图2 max_01
1.4 将Image sampler类型设置为 Fixed;

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图3 max_02
1.5 将分辨率设置为400 × 325;
1.6 设置区域的大小在32 × 32像素;
1.7 创意云渲染场景:

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图4 渲染_02
第二步渲染:GI预览
2.1 从“ 间接照明 ”卷展栏打开GI ;
2.2 选择Light map作为主要和次要GI引擎;
2.3 在Light cache卷展栏中,将Subdivs设置为500,因为我们只需要一个快速预览。最终渲染时我们将把这个返回到默认值1000;

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图5 max_03
2.4 设置Interp. Samples为5,渲染速度更快;

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图6 max_04
2.4勾选“Show calc. phase”选项;
2.5创意云渲染;

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图7 渲染_03
结果很嘈杂,但它能显示出场景照明是什么样的。
第三步渲染:调整
3.1 由于场景看起来太黑了,我们想要点亮一点。有几种方法可以做到:一个是增加灯光的功率。然而,这将使得直接照亮的图像区域,如阳光斑,太亮,而间接照亮的地区将保持相对较暗。以下为例(所有的灯都是x 2):

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图8 渲染_04
可以看到增加的光功率使图像更亮,并且还增加了照明的对比度。现场仍然看起来很黑。我们可以进一步增加光功率,但是这会使直接照亮的地区太多,并且会稍后减缓GI计算。所以,我们需要使材料更加光明,而不是增加光功率。
3.2 转到Material Edtior,将默认的VRayMtl放在其中一个点中(它显示为在“材质/贴图”中的“环境”);
3.3 使材质的漫反射颜色RGB(200,200,200);

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图9 max_05
3.4 创意云渲染:

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图10 渲染_05

结果好多了。我们仍然有相同的光线进入现场,但它反弹更多,从而增加了场景的整体亮度。
此时,您可以调整灯光的比例,颜色等,同时获得相对较快的照明反。
第四步:GI优化
我们使用的GI设置主要用于快速预览,而您仍在调整场景时,如果已经确定了灯光的参数,那么现在是优化GI的时候了:
4.1 将GI设置为“Irradiance map”;
4.2 “Irradiance map”选择中等预设;
4.3 打开“Irradiance map”的“Show calc. phase”选项;

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图11 max_06

4.4 渲染
因为V-Ray需要计算更精确的GI解决方案,所以渲染需要更多的时间,登录创意云CPU+GPU渲染可以提高渲染效率;

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图12 渲染_06

第五步:抗锯齿、降噪
GI的调整和优化已经看起来很好了,但是我们还是没有添加抗锯齿,并且在窗口的区域有很多噪点,现在来处理抗锯齿和降噪:
5.1 将Image sampler类型设置为 Adaptive;

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图13 max_07
5.2 关闭GI ;
5.3 渲染:

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图14 渲染_07
现在有抗锯齿,但噪点更明显,我们将调整DMC采样器加以改进:
5.4 设置“Min samples”为16和“Noise threshold”为0.002,如图:

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图15 max_08

5.5 渲染观察:

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图16渲染_08
噪点小了很多,但仍有一些。可以继续降低“Noise threshold”并增加“Min samples”。我们只需要更多的面积光。一种方法是在VRayLight中增加细分。但是,如果场景中有很多灯光,这是会使渲染很慢。我们可以提高“Global subdivs multiplier”来做到这一点;
5.6 将“Global subdivs multiplier”设置为4.0并渲染:

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图17 max_09


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图18 渲染_09
仍然有一些噪点,我们可以继续增加“Global subdivs multiplier”,直到结果满意; 经验值16.0可以参考。
5.7 将“Global subdivs multiplier”设置 为16.0并渲染:

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图19 渲染_10
第六步:最终不改版~开GI渲染大图
因为增加“Global subdivs multiplier”也会影响“Irradiance map”,所以如果我们现在用GI来渲染,那将太慢了,我们需要做一些调整(比如来创意云渲染~~):
6.1 开启GI;
6.2 将“Irradiance map”的半球细分设置为8.0以补偿增加的全局细分乘数;
6.3 渲染:

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图20渲染_11
这完成了教程的第一部分。在下一部分中,我们将给场景添加材质。



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