在本教程中分享使用V-Ray渲染折射面接口。典型的案例是在玻璃容器中呈现液体。主要面对的问题是我们有两个单独的对象,它们具有完全相同的表面边界。 从建模的角度来看,确保两个对象具有完全相同的边界几何是非常困难的。虽然这可以实现(尽管有困难)静态场景,但事情在动画中会非常困难。 从渲染的角度来看,如果两个表面完全匹配,则渲染器无法准确区分它们,创意云渲染也很懵逼,这可能会导致渲染错误,给创意云带来1万点的物理伤害,扎心了。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图1 考虑到这两个问题,我们的思路是需要将分开表面,或分别对表面界面进行建模。我们有以下三个选择: 液体和容器不互相接触并且在它们之间具有间隙,不要怪创意云挑拨离间。这种方法很简单,不需要渲染器的特殊支持。但是,它并没有产生一个反射的效果。这是因为两个表面之间的间隙会大大改变渲染,并使液体看起来像一个坚实的块。 第二种方法是液体与容器重叠。这种方法可能产生更为现实的结果,但需要渲染器的特别支持。这是因为渲染器必须跟踪沿着光线路径相交的曲面,以便可以计算出正确的折射率。没有这个内置的支持,这种方法是不能使用的。幸运的是,V-Ray支持必要的框架,更幸运的是,创意云渲染支持V-Ray,这使得这种方法成为首选。 第三种方法是分别对接口进行建模。一般来说,这是很难实现的 - 特别是在动画中。此外,通过这种方法,使用单独的材料在场景中引入了第三个对象,这使事情变得更加复杂。而且,它不能像玻璃中的雾一样工作,因为在这种情况下,V-Ray不能使玻璃/液体材料和表面界面材料之间的连接,并且不能应用正确的雾化值。 下面我们将讨论前两种方法: 第三种方法比较困难,我们不推荐用V-Ray。 GI设置 1.1 打开起始场景。 1.2 快捷键F10将V-Ray设置为当前渲染器。 1.3 为了更快地进行场景预览,请转到Image sampler卷展栏,并将Image sampler类型设置为Fixed。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图2 接下来,我们设置GI,和之前的教程一样,先设置较低的值,是渲染测试快一些达到快速预览的效果。 1.4 打开GI ,并设置两个 GI引擎为灯光缓存( Light cache)。 1.5 勾选on ,取勾GI焦散(caustics)如图,我们会在最后的图像中添加光子映射焦散。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图3 1.6 在Light cache中,设置light cache Sample size为0.04,以减少噪点。 1.7 将light cache Filter mode 设置为Fixed,并将Filter size设置为0.08, 因为我们将直接显示光缓存。 1.8 取消勾选Store direct light,因为我们要分别计算直接照明。 1.9 将光缓存细分 Subdivs设置为500。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图4 1.10 System下勾选frame stamp,如图: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图5 1.11 渲染: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图6 液体设置 2.1 液体教程可以参照创意云分享过的教程,如有需要请加QQ 412732261; 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图7 2.2 渲染: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图8 虽然容器和液体之间的距离很小,但是渲染看起来并不真实 为了避免这种情况,我们将使液体与容器重叠一点。 2.3 隐藏“液体内”物体,取消隐藏“液体重叠”物体。在Front视口中,您可以注意到此对象与容器重叠一点: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图9 2.4 渲染: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图10 现在看起来好多了,创意云渲染的图就是很棒棒。 最终渲染设置 为了最终渲染,我们设置了抗锯齿,并增加一些焦散。 3.1 打开Caustics。 3.2 设置最大密度Max. density为0.2 ,我们要限制焦散光子密度,因为这样可以让我们更多的焦散光子来获得更平滑的焦散效应。 3.3 将Search distance设置为2.0。通常值为最大值的5到10倍。 3.4 设置Max. photons为0 ,这将使V-Ray考虑距离阴影点的搜索距离内的所有光子。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图11 3.5 渲染: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图12 渲染现在需要更多的时间,因为V-Ray还需要计算焦散,创意云渲染CPU+GPU渲染提速40%,我们现在有焦散,但有噪点,我们可以通过增加灯的细分来减少噪点。 3.6 选择VRayLight。 3.7 右键视口并选择“V-Ray属性...”以显示“V-Ray Light”设置对话框。 3.8 Caustics subdivs 设置为4000。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图13 3.9 渲染: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图14 如果想要更平滑的焦散,可以进一步增加光的细分或增加Search distance值。 3.10 为了避免每次重新计算渲染,请将光子图保存到文件中,将“ 焦散”模式设置为“ 从”文件,然后使用“ 浏览 ”按钮选择保存的焦散图。 现在我们需要改进抗锯齿,并减少区域光线的噪点。 3.11 在Image sampler中,将Image sampler类型设置 为Adaptive DMC。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图15 3.12 在DMC中,将噪声阈值Noise threshold设置 为0.002。 3.13 将Global subdivs multiplier设置为 8.0 - 这将减少区域光线的噪点。 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图16 3.14 渲染: 【创意云】渲染V-Ray折射【惊不惊喜,意不意外】 图17 |
楼主热帖
更多帖子
-
影视特效从入门到放弃(一)
浏览:6578 | 评论:25 -
这是一道关于渲染的送命题
浏览:4553 | 评论:11 -
Houdini制作沙人消散【生肉】
浏览:4496 | 评论:11 -
UE4教程——点亮电影场景
浏览:4283 | 评论:2 -
渲染分享GH House制作【灯光渲染】
浏览:3694 | 评论:1 -
【创意云】渲染室外别墅【GI】参数详解
浏览:3398 | 评论:3 -
创意云渲染教你做【角色特效】
浏览:3262 | 评论:5 -
Maya 、ZBrush制作怪物眼袋
浏览:3228 | 评论:5 -
【云渲染】houdini 丧尸群集教程第二弹
浏览:3175 | 评论:4 -
创意云VRay for 3ds Max渲染室内场景教程
浏览:3006 | 评论:2