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之前微妙网渲染为大家简单介绍了一下延迟渲染是什么,今天小编我就继续给大家分享一下延迟渲染背后的工作原理,帮助大家更好的理解延迟渲染这个技巧。 延迟渲染技术的渲染理论大揭秘 目前我们看到最终画面都是2D的,只能看到有限的像素数,理论上我们只要处理(指光照,阴影处理)最终我们可以看到的点的效果就够了,多余的处理是浪费的。而正常的前向渲染(Forward Shading)流程是把空间的点进行各种剪裁后,进行处理,所处理量远远大于我们最终看到的。所以延迟渲染出现了。它先将摄像机空间的点光栅化转化成屏幕坐标后再进行处理。这样就能减少处理的次数,从而提高效率。 既然把处理流程放在了后面,那么处理所需要的参数也必须带到后面的流程。这里使用MRT(multi target render)就很重要,RT占用的显存越大,对显卡的的带宽要求也就越高,DX10支持8个MRT(DX11的MRT数量我没查到,在DX11的新特征中,也没有提到增加MRT,所以可能也是8个)。后面的处理至少需要空间位置信息,可以通过Depth(至少16位)获得,其他可以将法线信息(normal),高光信息(specular),AO系数,diffuse,自发光(emissive),材质编号等信息放入MRT中。 通过本文,相信读者们对延迟渲染这个渲染技巧的工作原理已经有了初步的了解了。之后微妙网渲染还会给大家继续分享延迟渲染的具体操作步骤,请大家持续关注哦。 |
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