教程思路 1.认真听导演的要求 2.了解角色 3.研究与准备 4.思考 5.画草图:小图画有大效果 6.表演出你做的镜头 7.画草图——第二阶段 8.打开文件 9.了解要绑定的模型 10.布局动画之pose篇 11.布局动画之波形和弧度篇 12.布局动画之时间节奏篇 13.避免关键帧集中在同一时刻 14.如何处理接触性动作 15.最后的修整 16.注意细节 作者简介 拜安(brian dowrick)是一位有着20年以上专业动画经验的动画师,曾参与过24部电影,超过52个商业广告的制作。他参与制作过的电影有:「赤壁」、「捕鼠记」、「宝贝猪进城记2」、「精灵鼠小弟」、「纳尼亚传奇:狮子·女巫·魔衣橱」、「史酷比」、「史酷比2」、「博物馆奇妙夜」等等。 一、认真听导演的要求 开始做镜头前,一定要先了解这个镜头是关于什么的。导演会告诉你故事梗概,你所负责镜头的前一个镜头和后一个镜头是什么,以及怎样让你的镜头融合到整个镜头序列里去。 整体把控镜头序列是导演的职责,而动画师的职责则是要了解导演想要的是什么,以及这个镜头对此镜头序列的重要程度。 孤立地看自己的镜头,不仅会导致你的镜头与其他镜头不同步,而且还极有可能出现同一角色的动画风格不一致。这种现象非常不好。因为如果镜头之间的动画风格不同的话,观众就无法把角色整体联系起来。 二、了解角色 分到镜头后,在开始考虑角色动作之前,一定要彻底了解这个角色。重要的并不是角色做什么,而是他们怎样去做。 例如:做一个抓杯子的简单动作,就可以有1000种方法,每种都有不同的感觉和不同的意义。角色是否认为这个杯子很值钱?抓杯子的人是男性还是女性?是老年人还是年轻人?是很有自信的还是缺乏安全感的?是高兴的还是悲伤的?身体状况是健康的,还是受伤了?角色是匆忙的还是恹恹欲睡?他抓的这杯水是地球上最后一杯水吗?还是他这一个小时里拿起来的第100杯了?…… 可以说,一个动作可以有无限种选择。 因此,要先在脑海里整理好这些想法,使每一个动画都是新颖独特的,赋予其鲜明的性格和情感。 三、研究与准备 在确定需要做什么之后,就要进行研究和准备。 比如:在这个镜头里,角色在做什么?他们是在练功夫,还是在跳舞、游泳,或是在进行其他运动?这些动作的基础是什么?这时候可以上网查找介绍这些动作“要点”的资料或查阅书籍。如果你要做的是舞蹈动作,那么就要查出是哪种类型的舞蹈,然后找一个此类舞蹈的片段。自己学会几个动作,这样才能找到做这些动作的真正感觉。 像电影中的任何一个演员一样,动画师也需要研究了解所制作角色的一切。 四、思考 这一步骤经常被人忽视,尤其在制作周期紧张的时候。 很多人并没有意识到,跳过这一步,反而会使制作速度下降。人们似乎总以为如果动画师没有敲击键盘或是移动鼠标,那他们就没有在工作。但是,如果动画师不停下来思考的话,就可能导致很多的动画返工,亦或是生成了很多平板乏味、毫无特色的动画。 因此,打开动画文件之前,你需要考虑一下你想要做的是什么。 把动画在脑海里过几次,找到你想要的整体感觉。很多的timing问题以及互动,甚至可以在你打开电脑之前就确定好。 五、画草图:小图画有大效果 这个步骤也经常在制作过程中被忽略。 画这些小草图是确定好所要摆的pose的最快、最好的方法。 这些草图可以画得非常简单,主要是画出所需的最重要的动作,快速勾勒出你认为可行的5-8个不同的pose。我一般都使用人物线条简笔图,只需要画出整体的线条形状,细节越少越好。好的pose在很远的距离就能被迅速识别出来。如果你做的pose在这种小尺寸里没问题,那么在大尺寸里看就会更好。勾勒一个小小的线条人物图,要比你在绑定的全身模型里摆pose,然后再决定你是否喜欢这个pose要快得多。 六、表演出你做的镜头 定整个动画之前,要尽量把这些动作按顺序整理好。 然后站起身,表演出你考虑好的那些pose,这将会帮助你剔除掉那些不可行的pose——虽然你画的pose很棒,但却没有办法把它合理地应用在镜头里,这种情况经常发生。现在动手吧,那些pose不管有多酷,只要不适合这个镜头,就不要用。强迫角色进入一个pose,就像是强迫你的角色硬摆这个pose,而不是角色在表演。亲自表演这些pose,能让你了解怎样让动作流畅,什么样的时间节奏效果更好,以及在这样一个镜头的时间长度里,可以合理地做出哪些动作……我的一些朋友表演动作的时候,都会使用秒表。 七、画草图——第二阶段 有些步骤是重复的,比如现在这个步骤。表演完动作后,再回去看你画的草图,能够帮助你完善很多细节。 在第二阶段里再看草图的时候,就不仅是找那些关键pose了,而是要考虑怎样让这些关键pose流畅地从一个过渡到另一个。这是像动画一样的一系列流动的图画。 之前,我们做的只是在纸上随意地画了一些小图,而现在则要把这些pose排成互相配合的序列,想想如何从一个关键的pose过渡到另一个,胳膊的运动是向下然后再向上呢,还是直接伸出去?是头部引导整个动作,还是髋部?是圆弧状的动作,还是直线运动?这就是第二轮查看草图的作用。 八、打开文件 看起来我们花费了很长时间才到这一步,但是打开文件之前的那些步骤,与打开文件后的操作步骤是一样重要的,甚至更重要。 也就是说,那些行动之前有所准备的人,会做得非常好,正如军事领导人花费数月的时间只为规划一次30分钟的进攻。如果你这样做的话,就会发现做这些步骤是非常有价值的。 九、了解要绑定的模型 千万不要等到必须要着手做动画了,才开始学习如何使用模型的控制器。每一个模型在绑定时都会有些许的不同,你需要了解模型绑定的限制,而不要等到让角色做某些运动时,才发现它并不适合用绑定的方法来实现。所以,当你知道了绑定的角色做向前弯曲的运动很困难,或者是双臂不能举到头顶,或是模型的脖子特别粗的话,你就需要据此来修改你的草图,有时甚至需要完全改变你原有的构思。 如果你知道面部的控制器在哪里,脚上有多少个控制器,手上的控制器怎样操作等等,那么你做动画的速度就会快很多。 十、布局动画之pose篇 仅仅是布局这一块,就可以写一整本书,但是在这里我着重讲解一些基本要点。 这个阶段也是动画制作的造型阶段。太多的人总想摆好一帧之后,就不再进行修改了,好像关键帧是神圣的,不能碰触的东西一样。错!关键帧是你想要展现给观众看的位置,用来表达某种思想或情绪,但如果这帧不行的话,就要删掉。虽然这些多是在布局阶段完成的,但是在动画的后期制作过程中也会出现许多类似的情况。所以说,在项目提交前,没有哪一帧是绝对不会被修改的。 还记得我们在上期说的要建一些草图,然后按顺序整理成一个序列吗?现在我们可以把这些草图导入进来进行测试了。把它们作为参考,来指导你创建角色动画。我之所以说是“指导”,是因为你画的草图与实际制作中模型的整体形状会有些不同,而且会有些动作上的限制。所以,你需要首先测试一下你的角色是否适合这些pose,在每一个关键位置上,都应该把角色全身都设置关键帧,这将对你之后的节奏掌握很有帮助。 十一、布局动画之波形和弧度篇 这一步骤经常被人忽视,尤其在制作周期紧张的时候。 在maya软件里做动画的时候,需要经常使用<键、>键和alt键。这些键以及s键和ctrl键上的字母,通常都是我键盘上最早被磨掉的。这些键可以让你播放的时候在关键帧之间快进快退,也可以逐帧播放检查。不论何时,每当创建一个新的关键帧时,你都应该这样检查,看它是否能融入到周围的动作帧里。通过快速按键,你可以看到动态的动作,然后检查他们整体看起来是否可行。在此阶段,你还可以这样检查角色身体各个部分的卡帧或是跳帧问题。 不断地在3-4帧范围内来回按键查看,看帧与帧之间的处理是否可行。使用键盘上的<和>键,拖曳操作跟使用快捷键类似,只是在更大的时间帧上进行操作。使用鼠标,在时间轴上前后拖曳,查看动画动作。 要反复检查动画的动作,确保角色的运动是平滑顺畅的 做动画最常用到的3个键位 十二、布局动画之时间节奏篇 通过之前的查看,知道这些动作放在一起视觉上看起来是可以的,但是他们在时间轴上的位置是否正确呢? 动画里50%的时间节奏的设定都可以用眼睛来检查完成。当然,这要看你设置的帧与帧之间的距离有多远。如果你让眼睛在第10帧的时候闭上,在第100帧的时候睁开,那你就应该知道这段动画的节奏肯定是太慢了。你还可以通过播放来进一步检查你的动画。但是要想精确地把握时间节奏,还是需要以拍屏的方式进行查看。在maya软件里,是用playblast命令来实现拍屏,可以得到一个几秒钟的小视频,这样就可以看到动画在实时速度播放时的效果了。你需要把角色的每个部分都单独设置关键帧,这样做能够帮助你很容易地移动这些关键pose,而不需要担心身体的每个部分会发生意外的变化。 你还可以在曲线编辑器里提取大部分的动画曲线,然后来回移动曲线,把整个部分的时间节奏向前或向后移动,通过把一些帧拉近、一些帧挪远,来调整动画的节奏。 这个时候你会发现可能需要添加或者去掉一些关键帧,还可能会发觉在你想要的动作速度下,有些动作是不正确的。举个简单的例子,如果你的角色运动比较慢,那么他所需要完成的重量转移就要比移动快的时候转移的多。 乏味的节奏与有趣的节奏在动画曲线上的区别 十三、避免关键帧集中在同一时刻 前布局阶段做的动画都是在同一帧上设置关键帧。现在,你需要把设置的关键帧做偏移,在不同的帧上面设置关键帧,这样会让动画看起来更好。 在做布局的时候,需要考虑到偏移,而在细调的时候,你需要让它看起来更漂亮。这时角色身体的大部分都在移动,整体动作看起来很好,但还是需要一些细化。比如,检查前胸曲线,看到有3-4个关键帧,而实际真正只需要一个,因为设置关键帧的时候,忘记了移动,造成脖子上有一个抖动。改掉类似这样的错误,可以让动画曲线更加流畅。 检查在需要使用线性曲线的时候,曲线是否是线性的(linear);在应该是平滑曲线的时候,曲线是否是平滑的(smooth)。 另外,还需要根据一定的方向变化来调整动画节奏以及每个单独的身体部位的拖曳感。 图中曲线上的关键帧都在同一时刻 需要把垂直在一个方向上的关键帧做偏移,让它们落在不同时刻,使整个动作更流畅 十四、如何处理接触性动作 之前你需要担心的是角色整体的动作,现在他们看起来很好了,动画pose也摆得不错了,这时需要确保他们与物体接触的时候看起来是实体的。 在做布局的时候,需要考虑到接触帧,但是很多时候,当你试图达到逼真的生气表情等类似小动作时,接触帧就没有体现了。如上图,角色手按在桌子上的时候,手指需要向外分散形变;走路的时候,脚尖要做弯曲;当角色坐在椅子上的时候,也要确保旋转点随着身体接触位置的调整而发生变化。确保手肘不要在桌面上来回滑动,也是体现接触的一个好的范例。 在一些工作室里,这些工作都交给初级动画师来做,因为他们认为高级动画师的时间应该更多地用于做关键动作和设定时间节奏。而我则认为,作为一个动画师,需要把镜头从始至终完成,并且知道怎样对那些小的、耗时的东西进行细化调整。 上图为手接触桌子时手指的分散形变,用以表示角色与桌面的正确接触 十五、最后的修整 这是动画制作的最后一步,也是区分是否为艺术家的分水岭,这一步将把动画推向优秀。 通常一个镜头的完成,导演已经说通过了,但是很多动画师还想要继续修改一些地方。在你负责的动画镜头里,调整一些曲线偏移、去掉对称帧;在几乎都是y轴发生旋转的地方,加一些z轴的旋转;在绷紧用力拉动的动作中,加一些颤动;加一点儿脸颊的运动来配合嘴部;甚至可以加入呼吸动作,这些都是在最后修整动画的时候去做的。 当然,还有许多细节也可以添加进来,但是尽量保持简洁,这样对你的工作流程有帮助。至于处理带对话的动画镜头,涉及到与实拍动作元素匹配的镜头,添加其他复杂因素等,还需要一些更多的步骤来完成。总体来说,上述这些步骤将会帮助你在今后的动画镜头制作中更有创造力,在动画细节上处理得更好。 调整后的动画曲线 优秀的动画片之所以精彩,形变是其关键的组成部分。上面我们对动画镜头制作的全过程讲解的目的是帮助大家用合理的方法从整体上提高动画水平。下面我们将集中讲解其中的一些细节。 十六、注意细节 01:什么是形状变化 动画是一系列的图像以序列的形式来呈现动作。图像之间的差别大小,决定了我们所看到的动作类型。我们可以有两种主要的方式来体现动画:一种是改变物体的位置(比如:把一个球从左边移动到右边);另一种是改变物体的轮廓形状(比如:把一条直线弄弯曲)。当然还有其他方法,如:缩放物体的比例,或是把一个物体打碎成很多碎片。但是这些方法都改变了物体的体积,而我们主要讲解的是保持物体体积不变的动画。形变会带给我们很强烈的感觉,形状变化越大,动作就会越清晰。 02:旋转 如果我们面对的是坚硬的物体,就只能通过旋转来创建物体轮廓线变化的感觉。 例如:一个盒子下落,大家可以看到下落过程中,盒子底部与地面是完全平行的。所以当盒子与地面碰撞(或者是接触时)对盒子的影响就不是很大。 还是用同样的盒子,下落时在盒子上添加一点旋转,这样在接触帧的时候,盒子发生了30°的旋转,开始时只有一个边缘与地面接触,然后(只有一帧)旋转回到与右图的第一个盒子一样的位置,也就是盒子下落后与地面水平接触。这样的“碰撞”效果会更好。盒子的这种一帧的形变,能让人感受到盒子在与地面碰撞时发生了什么,并且能让观看者更加清晰地感觉到这种“碰撞”。 03:弯曲 如果我们通过改变物体自身的整体形状(如右图中柔软的小虫子),就能够更加清楚地领会到形变是多么的重要。 随着小虫子的下落,空气对小虫子身体的挤压会导致其身体的两端向上弯曲。这是因为通常距离物体重心越远的部位力量就越弱,也越容易发生弯曲。就像我们自己的身体,腹部力量很强壮,并且只能弯曲一点;手指远离重心部位,力量更弱并且能弯曲很大;双臂距离身体越近的部位,力量就越大。 当小虫与地面碰撞时,我们让它快速平拍在地面上。通过由向上弯曲的形状到平直的形状变化表现出其与地面的接触。我们用一帧来让它形状变直。变直前小虫子向上弯曲的角度越大,与地面的碰撞就会显得越重。 让小虫子缓慢进入到完全弯曲的姿态,会让它看起来动作更干脆。这是因为小虫子的身体形状一直朝着一个方向弯曲,然后突然向相反的方向发生形变。这种急促的拉扯动作让向前的运动有一种“跳跃”感。有时“跳帧”在动画里也可以是好的,我们只需要知道什么时候去使用它们。 04:挤压和拉伸 挤压和拉伸也是强化接触反应的一种很好的方法。在接触帧之前,稍微对物体进行一些拉伸,会让挤压动作看起来更干脆,能更清晰地传递出接触感觉。而且在挤压之前做适度的拉伸,就不用把物体整个形状变形得那样厉害了。 假定物体默认的形状是零,其挤压值为正数,拉伸值为负数。如果从“0”开始把弹跳小球挤压到正10,那么现在小球的形变值为10(如下图)。 但是如果把小球拉伸到-5,然后再挤压到正5的位置,那么物体的形变值仍然是10,但是与默认形状之间只发生了5个数值的变形。 05:接触形变 当一个物体与另一个物体发生接触的时候,至少应该有一个物体发生形变。以手抓杯子这个动作为例,在手与杯子的接触帧,杯子需要稍微动一点儿。杯子略微进行旋转或是位移,会让整个抓杯子的动作感觉更加真实。反之,在手完全抓住杯子之前,一直让杯子固定在原地不动的话,则会让杯子看起来像是钉在了桌面上,动画效果不可信。 让两个物体都发生形状变化,将会让接触的感觉更加强烈。例如:让两个人朝着对方相向奔跑,然后发生碰撞,那么他们两个都将会有一帧或两帧的形变来展示其接触反应。至于碰撞之后的动作会怎样,则取决于该动作涉及到的力量的大小。两个人的重量大小、移动速度的快慢、接触点在哪里、距离他们重心的远近、柔韧性如何……这些因素都要考虑到。 06:形变的强化 形变的强化是用来夸大被击打物体的接触反应。下图是一个物体被击中的形变(一个坚硬的盒子击打一个柔软的球体),而不是在运动中的物体与不移动的物体发生碰撞(如上面讲解的小虫子下落时碰撞到不会发生移动的地面)。 在接触帧的前一帧,或者是在接触帧的时候,对被击打的物体做拉伸,物体就会朝着运动方向发生拉伸。用这种技巧进行处理的击打效果,要比在接触帧时物体只发生挤压更加有力。 一条直线可以弯曲成一个凹陷形状来展示形变。大家不妨尝试一下从一个凸起的形状变为凹陷的形状,然后再看一下这样处理后,整个动作的效果又会如何(如下图所示)。 要知道,动画是一种热爱,而不仅仅只是一份工作。只有不断的尝试,才能够学到东西。我们应该每次都试一下不同的方式,这样才能体会了解哪一种情况可行,哪种行不通。即便是同一个物体,尝试不同的pose、时间节奏和间距,也会出现截然不同的视觉效果。 永远都不要局限在对过去旧的动画的重复中。虽然这样做能让你尽快做完动画镜头,但是持续这样做的话,你将永远也不能成长为一名真正合格的动画师。每一个动画镜头的元素和情感都是独一无二的,它需要并渴望有鲜明的性格特点融入进去,而动画师也应该这样处理你的动画。 |
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