自今年3月份起,游戏上线必须的资质——版号审批已经暂停半年了。 半年的时间说长不长,说短不短。 版号暂停审批,就意味着新的游戏虽然可以上线运营,但是却不能收费。而不能收费的游戏,无法为游戏研发和运营商赚取一分钱的利润。
广电总局的审批信息,至今还停留在空空的3月份 作为一个产出最为单一的行业,纯粹的游戏研发和运营商很难进行转型——不要说从游戏开发转化为其他的软件行业开发,就算是一个游戏跟另外一个游戏之间,都很难进行人员跟代码转换。 所以对于版号审批暂停的状况,大量游戏厂商能做的对策只有一条:等。除此之外别无他法。 而等的代价,却是大量资金和时间的耗费。 举例而言,对于一家位于北上广地区的中小型游戏研发厂商来说,如果它的人员编制是50人。那么按照行业平均薪资水平,人均工资应该在8000~12000之间,加上各种其他摊销费用(租金、水电、社保等等)公司实际支出就是人均2万上下的成本。 6*50*2=600万元。 600万元只出不进,而且还看不到未来的出路在哪里。对于资产最多上亿,流动资金最多几千万的中小型企业来说。这种实打实的损失几乎就是噩梦。 比噩梦更可怕的,则是就算知道有一天噩梦可以醒来,但现实却更加残酷。 简单来说,用户减少、门槛增高、大厂挤压早已经成为了游戏行业内中小厂商身上的三座大山。而版号审批带来的成本加大,则更像是即将压死骆驼的最后一根稻草。 早在2017年,游戏行业从“流量市场”向“存量市场”进行转化,就是一个不争的事实。
2017年,游戏用户增长率已经降低到3% 以买量用户市场而言,在2017年初。苹果买量用户成本还能维持在60~70元一名用户,而到了2018年中,同样的渠道,购买用户的成本就已经飙升到了120元以上。 1年多的时间,用户获取成本翻了一倍。这也就意味着对于进入游戏的用户,必须要付出比以往多一倍的贡献,才能让游戏研发跟运营商维持之前的收入。 所以当玩家抱怨游戏越来越黑的时候,锅也不要完全都扣在策划身上。就好比饭店租金涨价,餐点随之涨价一样。游戏行业同样也有成本转移。 而比用户人数下降,获取成本上升更可怕的。则是游戏研发自身的门槛提升。
2014年的手游
2018年的手游 看看这两张图,2014年的手游《刀塔传奇》,做出这种效果所需要的美术,全套下来成本最高不过一,两百万元;而到了2018年,要做出类似《楚留香》效果的美术,全套的费用没有过千万的投入根本拿不下来——而其中很多次世代材质与技术,甚至花了钱也未必能找到合适的人来做。 再以最近新上线的腾讯手游《万王之王3D》来说,这款从测试到上线花了将近1年时间的游戏。研发人员过百人,整体研发耗时18月。加上腾讯运营人员的成本以及其他支出。在游戏上线时,花费的总成本恐怕已经过亿。 这种动辄几千万的研发门槛,恐怕除了网易、腾讯、完美、畅游、巨人等等多年大厂外,其他研发与发行商能抗住的没有几家。就算能咬牙跟着一起走,但以游戏自身的高失败率。一旦一款大作失败,恐怕就意味着一家规模不小的公司资金链断类,无法继续跟下去。 更何况,还有腾讯与网易两座大山的虹吸效应。 整个2017年,中国游戏市场规模为2036亿,其中腾讯游戏978亿,网易游戏362亿。两者之和占据了半壁江山。 而到了2018年,上半年1050亿的市场额度,腾讯520亿,网易188亿。两者之和的份额,已经为总体市场的将近70%。 换句话说,2017年,除了腾讯网易之外,别的游戏厂商收入全年为696亿。而2018年,上半年仅有342亿。 比份额萎缩更可怕的,则是之前大量游戏研发厂商,开始转身投入两大巨头的怀抱。 《奇迹MU》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《完美世界》、《征途》等等,掌趣、完美世界、畅游、巨人等公司的最重头产品。都已经被腾讯所代理发行了。
完美世界,就连公司同名游戏都代理给了腾讯 这些产品在腾讯的上线,也标志着国内原本二线的厂商,终于顶不住压力,为了财报而向一线大厂投诚。在获取现金流的同时,也拱手将自己的用户群体送了出去。 比因此还能苟延残喘一段时间的二线厂商更小的游戏研发商们,只能眼睁睁地看着大厂继续聚拢用户,蚕食自己哪一点本就不多的残羹剩饭。 更难找到的用户、更高昂的研发成本、更垄断的市场环境。再加上国家政策层面的重重一击。2018年,中小研发商的大量倒闭和兼并。自然也就成为了顺理成章之事——譬如成都大量的中小企业,从14年峰值的上千家,现在已经萎缩到200~300家。 而在这样内忧外困的市场环境下,2019年的中国游戏行业还能剩下几家厂商存活呢?进一步讲,没有了竞争和百花齐放的市场环境,接近垄断的游戏市场,还能给玩家带来更好的游戏产品么? |
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