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在人口红利增速放缓的游戏市场,挖掘新的潜在用户或进行用户的精准定位变得尤其重要。在人口红利之中,有两类人日益收到厂商重视,分别为女性玩家与二次元用户。这两类目前而言都是增速最快的玩家群体。近日,游戏动漫界发生了几件大事,一个为奥飞动漫入股卓游科技,继续加深游戏行业布局,切入游戏发行领域。腾讯成立腾讯影业,动漫成为主要内容来源,泛娱乐布局进一步加强。在两家动漫渗透游戏,游戏渗透动漫之中探讨未来游戏动漫发展趋势。 奥飞动漫全线进入游戏布局 从奥飞与腾讯看未来动漫游戏趋势 最近奥飞动漫收购的卓游科技,再搭配手中的方寸与爱乐游和叶游将产生更高的价值。中游研发到下游发行都已贯通,此外在上游领域,虽然奥飞是动漫行业的领头老大,不过动漫内容偏向于低龄儿童。今年8月份通过收购北京四月星空公司(有妖气),这家作为国内最大的动漫独立原创平台,有20000名漫画家常驻创作,拥有40000部以上连载漫化产品,注册用户超过500万人的平台,给奥飞不仅带来大量的原创动漫,更重要的是增加了奥飞动漫维度,将受众人群扩展到成人领域,也意味着奥飞游戏领域的上游问题得到彻底的解决,有妖气将源源不断的给奥飞游戏带来IP产出。 从奥飞与腾讯看未来动漫游戏趋势 奥飞动漫2015年中报:游戏类业务收入达到1.2亿,占总业务的9.66%,同比增长了76%,毛利率提升至88%,主要贡献来自方寸科技旗下“魔天记”和爱乐游的“雷霆战机”的双重贡献。目前而言,奥飞动漫游戏行业的布局还不是主要收入来源,但一个完整的游戏生态系统已经呈现出来。包括上游IP产出、中游游戏研发、下游游戏发行。生态圈的建立,各公司之间的共同加持,将给游戏产业更多可能。 腾讯从漫画,到动漫的全线布局 腾讯2012年成立腾讯动漫,先是从日本引进包括《火影忍者》在内的11部经典日漫,到后来不断的大力扶持原创作品。并2015年年初,腾讯把腾讯动漫独立为与游戏电影文学并列部门。目前为止腾讯动漫平台目前作品总量超过2万,认证作者超过9000,签约作者近500人,39部作品过亿。在资金扶持方面,今年腾讯投入了5000万作为动漫基金。 2015年7月10日,腾讯表示,要将腾讯动漫绑定到QQ聊天软件很中,而腾讯QQ月活跃用户就高达8.43亿,这助QQ这样强大的社交平台,利用其关系链和独特玩法,把腾讯动漫原创以及引进的动漫内容推广到全国。同时有研究指出,中国有2.6次二次元用户,腾讯此举无疑是想进一步将腾讯动漫的核心用户扩大到2.6亿二次元用户,并带来更多的泛二次元用户,同时巩固腾讯动漫在二次元用户中的地位。 9月17日,腾讯在北京宣布成立全资子公司腾讯影业,并公布了11个未来明星IP的影视改编计划,其中包括腾讯动漫的3部当红作品。分别是《尸兄》、《狐妖小红娘》和《山河社稷图》。关于《尸兄》,迄今为止,该漫画在平台的点击量已超55亿,其动画的播放量也超20亿,长期稳居第一位置;《狐妖小红娘》在动画化之后,与同期上线的其他国产动漫作品相比,该作品上线后各项数据指标均遥遥领先,以极短的时间突破千万播放量;《山河社稷图》,属于中国风动漫作品,自上线以来,已吸引一批核心小众粉丝,漫画点击量高达3亿。 三款漫画的动漫化数据都表明,较好的人物设定和现成的完整世界观,在漫画动漫化中保持较好的优势,也意味着漫画IP自身前期的热度能为其动漫化之后奠定结实的基础。正式这种优势,在配合腾讯动漫平台巨大的原创产出能力,腾讯动漫渐渐成为腾讯影业的主要内容来源。 从奥飞与腾讯看泛娱乐布局 相对于奥飞而言,以往的动漫的变现方式为动漫类玩具,并且动漫与玩具都是偏向于低龄儿童。在持续的收购或布局游戏行业之后,儿童市场的内容产出远远不能满足手游的发展,要想做大做强必须往成年市场发力,从而收购了四月星空,补足了游戏内容上的短板。从奥飞财报中看出,其游戏领域的毛利润是最高,即展示了游戏领域的高利润、高变现方式。也证明奥飞进军游戏领域的决定是正确无疑。 反观腾讯,腾讯从QQ起家,渐渐游戏成为营收主要来源,经过这么多年的代理与自研,进行了大量资金与技术的积累。从腾讯在app annie已成霸榜之势看出,其游戏研发能力与变现能力是极其强大。在IP越来越受重视的年代,构建自己的游戏生态圈,对于一家游戏大厂商就显的尤其重要。从12年就成立的腾讯动漫,渐渐成为与游戏并齐的业务,可见动漫行业本身的魅力,以及腾讯对动漫所下的功夫。腾讯动漫平台积累了大量的原创漫画,腾讯影业的成立为其改编为影视开辟出新的变现方式,也进一步扩大了漫画的影响力。再配合QQ动漫,拉近用户与作者之间的距离,加大群众对动漫了解,进一步巩固腾讯动漫在用户心中地位。种种腾讯动漫粉丝的积累都为动漫IP游戏变现奠定了坚实的基础,在动漫改编游戏阶段而言,对于腾讯自然不在话下。 未来动漫游戏趋势 1、动漫比电视剧电影投资小,风险低。动漫多数由漫画改编,电视剧电影改编大部分来自于小说,一部好的漫画改编成动漫一定表现不错,但一部好的小说改编成影视就不一定了。因为漫画中会分各种镜头,而且人物造型,场景等美术风格都已固定,因此还原度高,观众不易排斥。其次现在普遍动漫采用周播,热度持续时间长,用户粘度高。 2、其实玩游戏可以当成一部动漫来看,游戏与动漫的差别无非加强了互动性(主机游戏类似于这种情况而产生)。这也表明动漫改编成游戏是极其简单,人物角色和场景可以直接引入,有极高的还原感以及极其强的代入感,不像其他改编稍微不慎就分分钟出戏。从而减少了粉丝因为美术风格等原因而离开游戏的风险。 结合以上两点好处,不论是从内容的产出,到游戏的改编,其高度的还原性,保证了只要是好的漫画比如会是一部好的动漫,一部好的动漫必然也会是一部好的游戏产品(起码从游戏画面风格来说,对于产品玩法,这不是任何一个IP所能决定的)。在游戏内容快速消耗的手游之中,快速的产出IP与把IP改编成手游,其效率日益受到重视。若说改编程度效率最高非动漫莫属,这些优势保证了,能够在动漫IP已检验市场环境之后,及时更上热度快速推出手游。虽然各大动漫原创平台都采取开放性策略,但要使不受制于人,必须构建自己的游戏生态圈,做到动漫游戏不分家。 结语:在“无IP,不手游”之年,对于一家大CP或是要成为一家大CP,生态圈的构建都是必须,必要的基础条件。动漫行业作为游戏的上游,把握住了内容源头,才能在动荡不安的手游市场,做到以不变应万变,家中有粮,心不慌。未来或许游戏动漫是一家。 |
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