《最终幻想9》峭壁场景动画制作分享

发贴时间:2015-10-04 23:51 

来自版块:CG新闻

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Romuald Chaigneau在他的分享中,相当详细的展示了作品《 THE BRINK》的制作过程,下面让我们一起来看看他的制作分解吧!

简介
首先,我想说,我非常荣幸能够引起Ronen Bekerman的关注,现在能在这写下这几行。我要感谢Ronen,我的整个制作团体,以及在过程中帮助完成了这个小动画的人。
这个项目是为电视游戏“最终幻想IX”完成数字绘景。在我童年时期,简直做梦都想玩电视游戏。在这次制片的中期,我最后决定将其制作成一个简短的动画。我觉得这对于我是一种很好的锻炼。



参考
首要的事情是寻找参照物。
作为一个FF9的玩家,我选择了达利村周边的景色作为参考。这是一个飞船的码头,位于悬崖边上。这种景色我一直都很向往。
下面是我的主要参考图:

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建模
我首先先在3ds Max中制作基本模型。

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我也制作了一些像是滚桶,包装箱或栅栏之类的东西。同时使用了““rock generator””脚本,来给前景中来添加一些漂亮的岩石。

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然后,我将主要的岩石输出到Zbrush里进行返工制作。我对Zbrush不是很熟,所以我主要使用的是“移动”“标准”画笔。

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对于船,我主要受Ian Mcque作品的启发。能查阅到这些插图,真是太棒了!

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纹理
Zbrush中的Polypaint功能,使我能够按照我所想那样为岩石添加纹理,我试了多种岩石的贴图。

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然后,我输出了漫反射贴图以及标准图。

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照明
我的照明很简单。我使用V-Ray Dome和V-Ray Sun的高动态范围图像来加重阴影。我的相机就是标准相机。

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渲染设置
下面是我主要使用的渲染设置。在该项目中并不重要,因为我知道几乎所有的材料都要在Photoshop中再创作,来添加2d元素。但是,我要以5000px X 2814px的顺序渲染图像,以便与全高清格式(1.778)有相同的图像外观,并且在之后制作动画的时候,不会有任何问题。

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数字绘景
这是我最喜欢的部分。这部分的目标很简单,就收集所有图像,将其组合,制作,最终来完成整个2D背景。我也对岩石和船上的材质部分进行了返工,并且在Photoshop中改善了一下灯光照明。
我毫不犹豫的在这个阶段往里加入了大量效果,让其产生一种充满“幻想”的虚幻感。实际上我也的确是并不希望图像太过逼真。
来看看下面这段视频,解一下数字绘景的步骤:

这是基本渲染:

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最终视觉效果……
以及一些农作物:

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相机贴图
为了完成这个小动画,我选择使用相机贴图的方法。这个方法尤其有利于对数字绘景与3d模型之间的协调。
首先,我在新的3dmax场景中将所有东西合并,以便与渲染器和3dsmax标准材料一起再制作。事实上,V-Ray在这种工作中不太好用,因为我的灯光已经在数字绘景中生效了,而且在线性模式下渲染时间更快。
我将3d场景分成组。一组用于飞船,一组用于马车,一组用于岩石,一组用于树木等等。同时在Photoshop中,我将这些组和通道一一对应起来。
以下是用于理解的图片。

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动画
动画很简单。我选择做简单的相机运动,因为相机贴图方法有限制。飞船只动画在虚拟路径曲线上制作。我使用Track View来复制旋转中的螺旋桨。

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烟雾的完成对我来说是一个大问题。前景中的烟雾必须在3D中完成。我选择使用了phoenixFD。同时我添加了两个无形的圆柱动画,充当使烟雾运动的阀门,你可以在制作视频中看到。

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合成
渲染了所有路径之后,后期的合成就非常简单了。
对于背景,我选择了在Photoshop中为数字绘景制作的背景。我只是手动增加了一点动画转换。背景飞船的烟雾是用Trapcode Particular插件创作的。

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我也用这个插件完成了粉尘的制作。这些用不同的深度组成了三层,以便有更好的身临其境感。


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