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在9月初我偶然兴起做了张三维煤球表情,没想到一下就传开了。 微博也炸了。。果然萌即正义。 (再次感谢黑佬和弹力果冻官方以及各位大佬的转发) 对的没错,最终效果就长这样(原谅原图太大,这里发不了gif= =): 其实这个表情原版就是手游《弹力果冻》中的一只萌物,2d版表情包也特别魔性 于是就有好多小伙伴问能不能出篇教程讲讲这个表情包是咋做的?所以我整理了一下,写了这篇文章,单纯制作来讲并木有高大上的技术加成,相信你看完绝对会有“我上我也行”的感觉,所以话不多说开始讲解部分吧。 1.模型部分 模型制作其实并不复杂,要点大概总结如下: 1.由于煤球的表面光滑,结构较少,所以直接卡线制作效率会更高。 2.起始我选择以方盒为基础模型开始制作,步骤就是非常基础的多边形建模:改线调点慢慢调整轮廓,其中一定要注意布线均匀。同样要记得多检查模型,使得平滑后不能出现很明显的瑕疵。 3.如果在最后的造型阶段觉得不满意,可以用maya雕刻工具中的移动笔刷做细微调整。 4.在建模阶段需尽可能的考虑绑定的需求。比如手部需要做弯曲的动作,分段就要给够。另外容易挤压变形的部分要多给点分段,这样就避免绑定后做动作时出现问题。 最后,duang的一下模型就出来了,很神奇是不是 2.绑定部分 绑定是maya纯手绑,现学现卖。谈不上专业,但也总结了一些经验。 首先在创建骨骼时记得修复骨骼轴向,一般x轴指向下一个骨骼,z轴是旋转轴向,操作如下: 开启轴向显示:选择所有骨骼,点击Display - Transform Display - Local Rotation Axes 修复轴向方法:选择骨骼,切换到Rigging分栏,点击Skeleton - Orient Joint 修复好的轴向如下图所示: 关于控制器的做法,我个人整理了一些笔记大家可以参考一下(复制链接浏览器打开) http://note.youdao.com/noteshare?id=d6b7ca66b0f0a3d3410f809c24f9b416&sub=A81EF2C46030405FAE509A153468C955 手部的绑定我使用了Spline IK,原因呢。。。其实是因为简单,对于我这样的绑定萌新比较友好 最后,在经历了权重刷刷乐以后,效果就是这样啦: 3.动画部分 动画主要难点是做出软萌Q弹的感觉,为了实现这个目的,在k动画时我运用了一些非常基础但有用的技巧: 1.在身体挤压和拉伸时保持体积一致,简单来说就是挤压变成饼,拉扯会变成条。 2.身体先动,眼睛后动(因为流体的动能传递和刚体的不一样) 3.挤压时眼睛形状也需要做一定挤压(比如闭眼) 总结上面三点我画了一张gif,虽然很灵魂画手,但是基本上能讲清楚这三点的作用 什么,太快了看不清楚,下面是慢速版,注意观察体积的变化和眼睛的运动 基本上做好这三点,煤球的动画就会非常Q弹可爱,剩下就只需加一点点细节即可。 4.渲染部分 最后渲染我选用V-Ray渲染器,因为最熟悉。 关于打光,我的思路是尽可能弱化环境光线,让荧光棒作为光源的一部分。因为煤球手中挥舞着荧光棒,在运动时会形成不同角度的光照效果,作为移动的光源真是太合适不过了。这样做不仅增加了场景的氛围,变化的颜色也会让整个画面更动感。 剩下的灯光布置我选择使用三盏矩形光,其中头顶的光源为主光,另外两个光源都为辅光,三盏灯与地面断开连接,这样灯光只会照亮煤球本身而不会让场景变得很亮,把照亮场景的工作都交给荧光棒吧! 材质部分的制作很简洁,就是兰伯特材质和发光材质的混合,由于身体大部分都被毛发覆盖,所以我使用了非常简单的兰伯特灰黑色材质,而耳朵部分的猫爪和眼睛则是发光材质的混合。 制作颜色的动态变化,我这里选择直接对颜色k帧实现,当然也有更骚的玩法(用时间轴控制ramp uv采样输出颜色),如下图所示,这样做的好处就是颜色控制更加方便,颜色过渡和播放速度也更好控制。 接下来讲讲毛发,毛发的制作我只求简便快速,功能够用即可。所以我选择使用Vray Fur。简单几个参数调整就可出效果。Vray Fur的基础功能也很全面,并且稳定不会卡bug,做不用特写的小绒毛简直完美。 如果你仔细观察,在煤球的眼睛和耳朵部分其实是没有毛发的,我使用mask贴图控制了毛发的生长范围,同样你也可以用贴图控制颜色等多种参数,当然模型要先分好UV。 做完这些之后就可以渲染出图啦,教程到这里也接近尾声,其实整篇看下来你会发现都是基础流程,没有使用太多高端技巧和骚操作,相信你做你也行。 话说自从原始表情出来之后各路大佬(E佬、烈焰大佬等)做了各种不同风格的变种,效果超赞巨魔性!太nb了!! 今天的分享就到这里啦,欢迎加入学习交流qq群:570723321 |
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