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耗资1200万打造的国产动画「戚继光英雄传」,画面却犹如Flash。这无疑使得这部动画片在一时之间成为动画界讨论的「热点」,因为它的存在再一次挑战了国产动画的制作底线。 国内动画为何如此不堪? 国内动画产业硬伤实在是太多,我觉得最致命的是出现了断层而且还有不多扩张的趋势。其中一方面出现在大学的动画专业的摇篮上。很多教师根本没有动画制作经验,课程的安排非常不专业,学生在创作动画时几乎得不到任何实质性的指导,只会经常听到「要做出有中国特色的动画片、有水墨风格的动画」一类的要求,甚至读完4年动画几乎连最基本的表演都掌握不到。另一方面部分从业者对动画的态度也存在畸形,极短工期质量可以略差,几乎形成了行业的标杆。同样一部7分钟左右的电视级别动画片,外包片可能需要1个多月才能完成,但是国产片的速度是以星期为单位而且不止1部。外包片设定集的详细程度几乎能与字典比厚,而国产片寥寥几笔轻描淡写。 美国动画片是如何做得尽善尽美? 以美国的动画学院为例,他们更推荐学生去做项目和实验,并提供足够的实验室和专业指导。鼓励学生发挥自身的特点,也强调团队合作的重要性。学生由此对动画产生更多的兴趣而且会自我发掘和创作。能不能把一个故事说好,是动画的关键因数之一,剧本再好但讲故事的能力一般,最终还是带动不起观众的情绪。像Pixar这些引领动画标杆的团队,他们更尽可能地把动画的每一个环节做得尽善尽美。 一、故事版 Pixar从概念设定和故事版就已经非常重视。故事版的完整度相当高,等于已经把动画过了一遍。故事版也把灯光气氛人物调动都交代得很清楚并且粘贴在墙上让每一个参与的人都了解整个电影的内容。 二、角色设定 Pixar是做三维动画片的,然而一开始做角色设定的是平面稿,所以他们中间需要有一个雕塑师去把平面的角色做成真实的三维模型,并且尽量还原平面的设定,这是他们角色刻画的一个重要步骤。 三、分镜与Layout 分镜头继续深化故事版内容,安排角色的调度,镜头的运动。分镜比较完整后还进行动态分镜预览,这时候已经等于把动画完成两次了。动态分镜预览已是电影的雏形,动态分镜完成后接着制作3DLayout。有简单场景人物材质的动画效果,此时动画已经完成第三次并越来越接近最终的效果。 四、细节调整与后期 动画到了制作的尾声阶段,还需继续细化角色的性格和表演,导演和动画师都会亲身示范及尝试角色动作相互交流。灯光和渲染细化场景的氛围、声音声效等后期继续跟进直到制作完毕。最终会在Pixar的电影院里进行一次最终预览,导演会感谢所有人的努力。制作阶段告一段落,接下来到发行和宣传,以及周边的产品开发。 Pixar的工作环境非常适合做创意性的工作,自由的空间和讨论氛围,每个员工对动画也有相当大的热情。「只有想不到没有做不到」,有完美的技术支持作为动画的坚实后盾。内部设立的Pixar University是供员工学习和进修的地方,不定期地开设专业课程,使员工可以按照需要免费报读,务求令员工达到自我的提升与完善,这也是他们打造高品质的动画片必不可少的重要因素。 Pixar在片尾动画上也做得非常用心。因为他们希望观众通过片尾动画,能留意到所有参与人员名字,并感谢他们对影片的付出。这是对员工的重视和鼓励,是他们互相勉励的动力。 撰文:王玮璇,昆仑在线3D游戏动作师 动画「梦工厂」皮克斯影业从1995年创办到2011年16年间,总共出品了12部动画长片,这些影片在北美总票房达到了30.26亿美元,平均每部2.5亿美元。 而将范围扩至全球,则平均每部电影的票房超过5.5亿美元。图为皮克斯影业的大门。 开放的制作态度是皮克斯成功的原因之一,皮克斯现有员工超过了1200余人。而乔布斯自建立皮克斯之初,就认为开放的环境有利于员工的灵感迸发,所以把公司的大堂的设计当做重中之重。 皮克斯的大堂不但可以容纳所有员工,还有一个巨大的咖啡厅,让员工能有充足的空间交流。 制作人爱德森说「去厕所或者是茶水间喝咖啡是我每天最有创造性的时刻,在那里无论遇上了谁,聊上几句,都会对作品修改有新的帮助。」 皮克斯的英文Pixar是像素(Pix)和艺术(Art)的合成词,这个合成词很好的诠释了公司的座右铭「艺术挑战科技,科技启迪艺术。」 为了能让艺术和科技可以完美结合,皮克斯在技术上做到了极致,他们每年都有上百项新的技术专利,而且皮克斯公司还拥有商业公司里仅次于谷歌的强大计算机房。 皮克斯公司的另一大主题是艺术和灵感。在皮克斯,每个员工都可以释放自己的个性,按照喜好随意装修自己的办公室,让自己的创意在自己最心仪的工作环境里迸发。 皮克斯的每部动画拍摄周期都长达数年,但主创人员的专业素养的磨练则远超拍摄周期。 除了12部长片,皮克斯还拍摄了19部短片,他们用短片来锻炼新人,拓宽思路,尝试技术。 这种对专业化的执拗体现在每个细节上:为了让员工可以磨练画技,皮克斯还有专门的画室。 在这个画室里,艺术家可以提高技艺,而技术人员则可以通过尝试绘画更高效的与艺术家沟通。 虽然有了世界顶级的技术、开放的工作环境和多年的专业磨练,但对于主创来说,每制作一部动画长片,仍是一次长征。 以「玩具总动员3」为例,「连线」杂志曾专门对这部电影的制作过程做了专题报道,发现整个「玩具3」的制作耗时超过1100天。 皮克斯的每部电影制作流程都是类似的:「玩具总动员3」制作的第一步就是提出故事梗概,并且根据故事设计出人物。 设计出的一些主要人物为了追求质感,还需要造出真实的玩具模型,之后再由计算机扫描实体模型建立虚拟模型。 为了保证人物的灵活性,电脑工程师还会为其添加超过1000个动作锚点。 与此同时,导演还要制作出类似连环画的「故事板」,通过画面把故事精确到每一场戏。 下一步,大量的「故事板」图片会被制作成简单的动画,并由皮克斯员工自行完成早期的配音。 然后主创人员将和部分观众一起观看影片,以便接受观众的反馈。 「这对一部电影来说是很重要的一个时刻,和观众一起观看影片能让我们发现哪些设置起作用了,而哪些没有。」皮克斯总裁艾德·卡姆尔如是说。 进行到现在配音演员们的工作也开始了。 配音过程中,奥斯卡影帝汤姆·汉克斯每句话都要读上好几十遍,在语气和声调上给出不同的变化。 而且这一环节也是要录制下来的,因为制作者还要参考配音演员的表情来制作动画人物的表情。 在录制对白的同时,其他工作也再继续。主创们每天都会逐帧验收前一天完成的影片,并且收集其它员工的看法,再提出改正意见。 图为「玩具总动员3」的几位主创在验收之前的工作成果。 具体到每一帧,导演和艺术家们最开始会创作素描图,并以素描图搭建故事轴,在「玩具3」的故事轴里共有49516张这样的素描。 图为「玩具总动员3」某一帧的粗略的素描图。 素描图之后是完成彩色脚本,彩色脚本的目标是确定图像的美术和灯光风格。 对于这一帧,艺术总监Daisuke·Dice·Tsutsumi花了一个星期的时间才制作出它的彩色脚本。 动画人物被放置到装饰好的三维场景中。由于制作团队希望片中的场景充满活力,所以在其中设置了数百个角色。 到了这里,导演就可以通过计算机在三维场景中寻找最佳的镜头角度。 下一步是增加细节。虽然在每个角色上花费的制作时间取决于它在最后镜头中的重要程度,但为了视觉效果的精致,背景的玩具也需要做出简单的纹理和基本动作。 而主要人物的细节则会精确到每一根毛发的运动。 最后是渲染,通过渲染软件,技术团队将给所有的物体表面,比如墙壁、衣服和脸,加上灯光和阴影的模拟。 还给小熊进一步添加皮毛材质,给芭比添加了绑腿,以及地毯的花纹。 全片平均每帧需要超过7小时的渲染时间。像这样复杂的镜头,每帧需要11个小时,更复杂的甚至需要近40个小时完成。 这一帧又是一个能证明皮克斯的工程师们对镜头中每个细节都精益求精的例子。 镜头中,安迪(Andy)卧室墙上的地图上用图钉看似随意的标注了很多地方,但其实这些地方都是影片制作人员的家乡。 最终,皮克斯的工作人员对每一帧的精益求精获得了丰富的回报。 「玩具总动员3」不仅在全球收获了10亿美元的票房,还在2012年2月获得了第83届奥斯卡「最佳动画长片」奖。 图为「玩具3」的主创们在得奖后的庆祝合影。 |
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