大家好,我是平凡的JOEY,是一名动画系大三美术生,也是《菜鸟到精英》网络班学员。由于疫情的原因开学延迟,在家也是闲不住就用笔记本弄了这么一个作品,名字叫《秘境遗骸》。目的是想练习自己对材质贴图以及小型场景的把控能力。 以下是一些制作思路的分享,说的不好,做的不对的地方,也希望大家批评指正,多多海涵。 整个过程大致分为模型、材质、渲染三个部分,当然不包括前期素材的搜集整合和设计。 1.模型部分 这一部分我用到的是zbrush和maya。一开始只是想做一个硬边模型,并没有考虑环境,但是做着做着就一发不可收拾的思维扩散了,而且想法越来越多.......这都是后话了,可能这也是美术生的通病——感性大过理性,跑题了。 Zbrush部分,就是利用前期的设计图大致雕刻出大型。可能你也发现了,其实我没有完全照着设计稿来,感性再次战胜理性。大家大可不必像我这样在zb里雕这么长时间,大的形出来就可以去maya拓补了。也可以直接在maya里建模,因为模型不是我强项(我摊牌了)。对我来说在maya里弄效率不高,而在zb里雕一个相对精准的底就尤为重要。 并且这是个人作品嘛,当时也没考虑时间效率啥的,纯粹的是一次练习。之后就是在maya里拓补,后面都是一些基础操作就不赘述了。 设计稿 2.材质部分 这一部分我用到了mari。一开始也考虑过Substance Painter,但是因为这次UDIM分的有点多,考虑到Substance Painter对多象限模型操作起来比较繁琐,还是决定用mari。另外也是希望通过mari来多学习学习一些原理上的知识。但是实际操作的时候理想与现实天差地别。 我忘记考虑到的是,我手上的是一台拥有着GTX950的这么个“高性能”笔记本电脑。即使是这样我还是为了尽可能得到更好的效果在危险的边缘反复试探。结果崩了好多次。Mari真的很好用——不能让它背这锅。对于我来说最难的是做好平衡,如何掌握那个度,哪里多哪里少,人们经常给予很多却忘记不时要做做减法。 我经常想当然的去画一堆细节可是结果并不如人意,在这方面Eric Zhang老师真的给了我很大的帮助,让我学会在现实中寻找真实,观察生活中那些微不足道的东西,时不时的做做减法也会有不一样的效果。 3.渲染部分 我用到了vray渲染器,就像一开始说的那样,真的是只有一个模型,想着最后弄个demo转两圈得了。后来张大建议我在玻璃罩下面可以加一个骷髅增加画面的故事性,结果确实如张大所言。 之前还想着尽快弄完这个作品早点回去弄毕设,要是万一哪天开学了这个也没做完,岂不是又给自己挖了个坑。后来又想既然都做到这一步了,干脆做成场景作业吧,既然做了就要把它做好。Vray渲染首先我想的也是如何平衡画面构图、光线和色彩。 我让模型整体向右边倾斜,这样画面就不会过于拘谨死板,之后张大建议将玻璃罩改成暖色,这样可以与机甲本身的冷色形成对比,其实也是平衡的过程。环境上我用代理的方法种了很多植被,代理一下子就减少了场景过多的面数,渲染成本也得到了控制。即便这样,还是大大地超出了我电脑渲染的极限 。 最后不得不用渲染农场。我用的是RENDERBUS。结果就因为第一次没有经验,导致效果并不好,作为小白的我虽然花了些冤枉钱,但不得不说他们的客服和技术小哥哥真的不错,竟然为了帮我排查并解决问题弄到了凌晨两点。 在这里也提醒一下想要用渲染农场渲染的小白:最终渲染之前千万要先渲染个低精度的看看效果再出手。因为毕竟挺贵的哈。 4.写在最后这只是一个受疫情影响不能返校所诞生的个人作品,但我想说的是我的毕设也会在不久发布,通过这次练习发现了还有很多的地方需要改进,估计毕设又要回炉重造了。 |
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