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大家好,我是Colin Brady。我曾经有幸在皮克斯初创阶段段在那里工作,是《玩具总动员》的动画师之一,并担任《玩具总动员2》初期的联合导演。我于去年年中加入追光,现在担任追光动画第一部电影的动画总监。 在全球,许许多多的工作室往往挣扎多年才制作出第一部长篇动画电影,我曾经所在的皮克斯也在创始初期屡遭挫折。但追光的发展速度是惊人的,目标在两年内完成第一部动画电影。然而,速度并不意味着粗制滥造,每一天,追光人都在寻找更高效的制作方法和工作方式。 在皮克斯创立之初,并没有用电脑制作的电影创作课程和教材。皮克斯的早期员工们必须一边制作,一边自己发掘有效的工具和制作方法。然而动画电影产业发展至今日,制作工具和创作技巧已在许多学校和工作室中广为传授。追光撷取前人的经验和方法,采用最新最有效的工具和流程。追光动画用了所有业界顶级的制作工具,例如Maya, Houdini, Katana, Shotgun, Z-brush以及Arnold。 王微作为导演,也是工作室的领头人,对追光的战略和走向有着清晰的思考。他非常专注于电影制作过程的方方面面,确保这整个过程中不同部门之间的合作能够不断地创造出更好的创意。追光还未臻完美,但工作室每一步的发展都在不断进行完善。 来说说我们这部短片吧。好的动画制作始于好的表演。在追光,我们要求每个动画师都离开他们的座位,亲自表演出被分配的每一个场景并拍摄下来作为参考。肢体语言是全球性的,不同于电影,被全球观众所喜爱的动画往往不依赖于对白。口型和对白的完美结合并不仅在嘴部完成,身体的配合往往更重要。每一个口型的制作都需要独特的图形设计,而嘴部的运动往往需要被简化,不是去配合每一个音节,而是为了创造出最好的图形效果,否则脸部的运动往往会显得太过杂乱。例如下图小实习生一边说着Da-lang一边摊开手的时候,口型变化就略微简化了。 每一个角色区别于其他角色的独特性来源于方方面面:站姿,肩膀和臀部的运动,手势的比划,眼神的投注,甚至眨眼的过程。现实生活中,即使在伸手不见五指的小巷里,我们往往也能通过一个人走路的方式辨认出某个熟人。动画电影中角色的创作,也应该达到同样的效果。通过参考自己的身体运动,追光的动画师们力求让每一个角色具有现实人物的真实性。例如女汉子一手叉腰的样子。 真实性以外,动画的艺术性在于选择适当的运动进行夸张,同时弱化另一些运动过程。手势在动画人物塑造中是无比重要的一个环节,动画师们需要研究不同手指扭曲的方式、手部线条的曲线和展示角度,以创造出有趣和具有吸引力的手势。对称的面部表情会令人觉得有些僵硬,因此在设计面部表情时,常常运用不对称的运动,有活力和富有弹性的面部运动才不会给人以橡胶玩偶的感觉。注意下图中小实习生咧嘴的时候嘴巴咧向一边而不是对称的。 我们会仔细研究动作的参考,经常在众多版本中挑选最终版。在制作过程中我们还会做很多主要pose的草稿,以及做出不同动作所需帧数的草图笔记。 有了这些准备后,我们就可以正式开始动画制作了。动画的制作过程并不神秘,它只不过是执行既有的清晰且富有创造力的参考罢了。 我们用电脑制作出的角色就像电子木偶一样,需要通过拉伸摆出事先设定的图像造型。如同漫画书里好的动画造型一样,我们强调不同人物、不同物体在屏幕上的陈设,力求人物与人物、人物与周围空间的结合能呈现出最佳的效果。图中七个小夜游没有一对让人感觉是贴在一起的,要么分开要么交错。 为了让小夜游的眼神活灵活现,我们会限制他们的瞳孔方向,使其指向空间中的物体或是其他角色形象。这就避免了许多低成本动画制作中常会出现的死鱼眼(如下图中小实习生的瞳孔始终盯着镜头,不管眼球如何运动)。头和手臂的运动也严格地与身体运动结合起来,同时又模拟现实生活,适当保持了他们独立于身体运动的轻微惯性。其他一些动态元素——例如角色的头发和衣服——也适当地分离出来,将它们进行基于物理特征的拟合。 最后,我想感谢大家对追光的支持。我们很清楚,自己还有很长的路要走,但我对我们的团队充满信心。这个小小的工作室聚集了中国顶级的动画人才。这让我想起了皮克斯最开始的那段充满激情的岁月,也是我加入追光的原因。追光还独特在它用中国题材(中国的神话人物),面向中国观众进行创作。但是,我也相信,全球的观众都会喜爱小夜游,以及即将推出的小门神作品。 |
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