贴图教程uv绘制

发贴时间:2016-01-10 00:46 

来自版块:共享教程

人气2385 评论2 点赞0
点赞
收藏
打赏 1
扫码分享给朋友
当前帖子链接已复制,快去粘贴分享吧~
下载文件
×
本帖全部文件列表
教程语言:
中文(Chinese)
下载方式:
本地下载


Maya(写实风格)特效示意库插件

贴图教程uv绘制

贴图教程uv绘制



UV 贴图教程
一、理解 UVUVUVUV 贴图
UVs 是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点 , 它们定义了一个两维纹理坐标系统 , 称 为
UV 纹理空间 , 这个空间用 U 和 V 两个字母定义坐标轴 。 用于确定如何将一个纹理图像放置在三维
的模型表面。
本质上 , UVs 是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系 , UVs 负责确定纹理图像上的
一个点 ( 像素 ) 应该放置在模型表面的哪一个顶点上 , 由此可将整个纹理都铺盖到模型上 。 如果没
有 UVs ,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建 MAYA 原始对象时 , UVs 一般都被自动创建 ( 在创建参数面板上有一个 Create UV s
选项 , 默认是勾选的 ) , 但大部分情况下 , 我们还是需要重新安排 UVs , 因为 , 在编辑修改模型时 ,
UVs 不会自动更新改变位置。
重新安排 UVs , 一般是在模型完全做好之后 , 并且在指定纹理贴图之前进行 。 此外 , 任何对模
型的修改都可能会造成模型顶点与 UVs 的错位,从而使纹理贴图出现错误。
二、 UVs UVs UVs UVs 和纹理映射
NURBS 表面与多边形网格的贴图机制不同 , NURBS 表面的 UV 是内建的 ( 已经自动定义出 U 、
V ) ,这些 UV 不能被编辑,移动 CV 将会影响纹理贴图。
而多边形的 UVs 并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、 UVUVUVUV 贴图
为一个表面创建 UVs 的过程叫 UV 贴图 ( UV mapping ) 。 这个过程包括创建 、 编辑 。 其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建 UVs UVs UVs UVs
Maya 中有很多 UVs 创建工具:如,自动 UV 工具、平面 UV 工具、圆柱 UV 工具、球形 U V
工具、用户自定义 UV 工具等。
每种创建工具都是使用一种预定的规则将 UV 纹理坐标投射到模型表面 , 自动创建纹理图像与
表面的关联。
通常,对自动产生的 UV 还必须使用 UV 编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。
因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成 UVs 错位,所以最好的
工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建 UVs 。
五、观察和评估 UVs UVs UVs UVs
一旦已经为一个模型创建了 UVs , 即可使用 UV 编辑器编辑它 。 这个编辑器 , 可以在一个二维
平面上观察 UV 坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑 UV 及它的各种元素。
通常,使用创建工具默认产生的 UVs 可能不符合我们的需求,因此,可以在 UV 编辑器里,
用眼睛观察评估,并且手动调节 UVs 的位置(重新排列 ) 。
调节 UVs 的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像 。 也可以说 , 不同的图像需要不同的 UV s
位置。
下述几种情况需要使用 UV 编辑器调节:
1 、 当模型最终要贴的图像被确定时 , 可能需要调节 UV ( 甚至某些情况下还要调节模型网格 ) ,
以适合那个图像。
2 、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3 、 在使用了自动创建 UV 时 。 自动创建的 UV 通常总是产生多个基于表面的分离的 UV 网格 ,
因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的 UV 。
4 、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在 UV 编辑器中将一些 UV 展
开和松驰( Unfold 和 Relax ) 。
注意 , 要为一个模型创建最好的 UV , 可能需要经过多次尝试 , 以及采用不同的 UV 创建方法 。
六、 UVUVUVUV 贴图技巧
MAYA 提供了许多创建和编辑 UV 的工具,其中 UV 编辑器是最主要的工具。
懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的 UV ,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的
指导原则:
1 、保持 UVs 坐标值在 0-1 的范围
在 UV 编辑器中, UV 空间显示为一个网格标记,工作区域为 0 到 1 。默认,在 UV 创建过程
中 , MAYA 会自动设置 UVs 的值处于 0-1 之间 。 但在 UV 经过移动 、 缩放之后 , UV 可能被放置 在
0-1 之外。在多数情况下,应该将 UV 值保持在 0-1 内。
当 UV 值超出 0-1 时,纹理图像会出现重复或者环绕。
2 、消除 UV 壳重叠
相互连接 UV 点而形成的网格 , 称为 UV 壳 ( UV shell ) 。 在 UV 编辑器中 , 如果 UV 壳出现重
叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要 。
例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像 , 则这两个部位 的 U V 壳可以重叠放置在这个图像上 。
3 、正确安排 UV 壳之间的间隔
两个 UV 壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容 。 它们不能太过于靠近 , 否则在渲染时会将另
一 UV 壳的图像内容也渲染出来。4 、尽量使用捕捉 UVs
在编辑 UVs 时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制 UVs 。可以捕捉到背
景网格线、其他 UV 点、以及图像像素点(需要将编辑区域放大 N 倍才能感觉到这种捕捉 ) 。
七、 UVUVUVUV 编辑器简介
有多种方式打开 UV 编辑器:用 Window > UV Texture Editor ,或者用 Edit UVs > UV Texture
Editor , 或者在视图菜单中用 Panels > Panel > UV Texture Editor 。 说明 UV 编辑器是一个非常重要的
编辑器。
在 UV 编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标( UVs ) 。选择、移动、缩放和修改 UV 拓扑 , 也
能显示背景纹理图像作为调节的参考。
UV 编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的 UVs 和与之相对应的顶点。
利用 UV 编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑 UVs 。如旋转和翻转,切割和缝合等等 , 也
能输出一个编辑好的 UVs 布局为一幅图像,再用 PS 等软件创造出一幅纹理贴图。
注意, UV 编辑器的有一些工具在主菜单的 Edit UVs 中。
UV 编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放, ALT+ 中键移动 ) 。
在 UV 编辑器中也有右键标记菜单。它包括了几乎所有的操作。
八、 UVUVUVUV 集
可以为同一个模型创建多个 UV 排列方案(数量不限 ) ,每个方案称为一个 UV 集。在某个模
型需要多个不同的 UV 布局时, UV 集非常有用。
例如 , 想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙 。 可以使用一个纹理作为砖 , 另一个纹理作为涂鸦 ,
如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使用不同的 UV 布局( UV 集 ) 。使用 UV 集的关键步骤是:
1 、指定多个纹理给材质。如可以为某材质指定一个颜色纹理和一个透明度纹理。此外,也可
以为某个单个的属性(如颜色)指定一个分层纹理。
2 、使用不同布局创建 UV 集(在创建参数中有一个 UV 集选项 ) 。
3 、使用 “ 关系编辑器 ” 将纹理与 UV 集关联起来。
九、创建平面 UVUVUVUV 贴图
通过一个平面将 UV 映射到模型表面 。 模型表面最好是相对平坦的 , 或者至少在相机的某个角
度能够全部看见。
通常 , 这种技术创建的 UV 壳是重叠的 , 看起来就象是一个简单的 UV 壳 。 所以 , 在创建完后
应该使用 Edit UVs > Layout 将重叠的 UV 壳分离。
Best Plane Texturing Tool 工具分配 UVs 给一个面(事先通过顶点选择的面 ) 。可以先选面再使
用 Best Plane Texturing Tool 工具 , 或者 , 也可以先使用 Best Plane Texturing Tool 工具再逐一地选择
想贴图的面。
1 、选择模型想贴图的一个面;
2 、使用 Create UVs > Best Plane Texturing Tool 工具;
3 、单击其他的面增加进选区,注意,不能框选,只能用单击逐一选择。选完按回车。
4 、选择三个或者多个顶点(可切换到顶点选择模式 ) 。 —— 这个可能是用来确定主平面的。
5 、再按回车。创建完毕。进入 UV 编辑器查看和编辑创建好的 UVs 。
创建平面 UV 贴图(基于相机平面)
上面例子是以选择的顶点来确定一个映射主平面 , 现在是使用相机平面来作 为 U V 映射主平面 。1 、在模型上选择一个或者几个想贴图的面 ; (不选的将不参与布局)
2 、滚动视图,使这个面朝向自己,或者,干脆切换进正交视图中,让它完全对准自己;
3 、 使用 Create UVs > Create UVs Based On Camera 工具 , 创建即完成 。 进入 UV 编辑器查看和
编辑创建好的 UVs 。
十、创建平面 UVUVUVUV 贴图(基于一个可控平面)
1 、选择一个想贴图的面;
2 、打开 Create UVs > Planar Mapping > 参数盒,在 Fit projection to 中,如果选择 Best plane , 则
创建一个基于刚才选择的映射平面 ; 如果是选择 Bounding box , 则创建一个基于模型的 box 平面作
为映射平面。
3 、单击 Project ,创建 UV 布局,并出现手动调节器可进行一些调节简单调节;
4 、最后进入 UV 编辑器中进行复杂调节。
十一、对平面 UVUVUVUV 贴图的一些说明
1 、 平面贴图能创建看起来象纹理边界的共享 、 重叠的 UVs 。 打开 Display > Polygons > Texture
Border Edges (显示纹理边界 ) ,可以清楚看到这个边界 。 (或者在 UV 编辑器中按显示边界图标 ) 。
2 、的共享、重叠的 UVs 可能会引起接缝问题,解决这个问题可手动分离 UVs (用 Edit UVs >
Layout > 参数盒,设置 Separate shells 为 Folds , Shell layout 设置为 Along U 或者 Into Square ) 。
3 、如果想一次对多个模型创建平面 UV 贴图,可选把这些模型联合( combine ) ,创建 UV 完
成后,再将它们分离( separate ) ;否则,只能一个一个地分别创建了。
4 、如果一个模型是复杂的有机器官,而且你想一张图进行贴图,则平面贴图可能会产生交迭
和扭曲,此时,可考虑采用其他的贴图创建技术。十二、圆柱 UVUVUVUV 贴图
基于一个圆柱 , 沿着模型网格周围进行包裹 , 而产生的 UV 布局 。 模型最好是没有突出物或者
空洞。
1 、选择想贴图的面;
2 、使用 Create UVs > Cylindrical Mapping 工具,
3 、使用手动控制器操作圆柱外形;
4 、最后在 UV 编辑器中进一步编辑。
十三、球形 UVUVUVUV 贴图
基于一个球 , 沿着模型网格周围进行包裹 , 而产生的 UV 布局 。 模型最好是没有突出物或者空
洞。
1 、选择想贴图的面;
2 、使用 Create UVs > Spherical Mapping 工具,
3 、使用手动控制器操作圆柱外形;
4 、最后在 UV 编辑器中进一步编辑。
十四、自动 UVUVUVUV 贴图
由系统针对模型的形状,自动查找和确定 UV 布局,可能会使用多个映射平面(产生多个 U V
壳 ) 。对复杂的模型和有空洞的模型,使用自动 UV 贴图非常有效。
在进一步的操作中,可能需要对分离的壳进行缝合。
可以确定映射平面的数量,也能使用场景中某个对象作为映射平面(通过 Load Projection ) 。1 、选择一个模型,同时打开它的 UV 编辑器;
2 、使用 Create UVs > Automatic Mapping > 参数盒,设置好参数;
3 、单击 Project 。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器 ) 。
4 、使用 UV 编辑器进一步调整。
十五、用户自定义 UVUVUVUV 贴图
由用户指定的一个映射平面来创建 UV 布局。
关于映射对象的标准要求:
1 、被用作用户自定义映射的对象必须有 UV 纹理坐标;
2 、推荐这个对象是由分离的面组成。例如,想把某个原始 polygons 作为映射对象的话,它必
须先要用 Mesh > Extract 分离网格 。 (不要用 Nurbs 和细分表面来作映射对象 ) 。
3 、这个对象确定了将来创建 UV 布局时的映射平面的位置和形状;
4 、这个对象最大的面数不能超过 31 。
操作方法:
1 、选择一个要贴图的模型,并打开它的 UV 编辑器;
2 、 打开 Create UVs > Automatic Mapping > 参数盒 , 勾选 Load Projection , 在输入框输入想用来
做映射对象的名字,或者,在场景中选择这个对象,然后单击 Load Selected 加载;
3 、单击 Project 。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器 ) 。
4 、使用 UV 编辑器进一步调整。
十六、确认 UVUVUVUV 的放置
创建 UV 布局时 , 如何确认它们的位置是否正确合理?一个确认方法是 , 指定一个包含纹理的材质给这个模型。通过观察纹理来确认。
MAYA 提供了一个快速观察纹理的方法,打开 Create UVs > Assign Shader to Each Projection ,
MAYA 会自动创建一个叫 “ defaultPolygonShader ” 的材质(它包含棋盘格纹理 ) ,指定给正在创 建
UV 而已的模型(这个材质也加入进该模型的节点,所以也可以在该节点更换其他的纹理 ) 。
默认,快速观察纹理的方法是关闭的。
十七、在两个模型之间迁移 UVUVUVUV 布局
通常迁移使用在这种场合 : 创建复杂模型的 UV 布局时 , 先拷贝这个复杂模型 , 用光滑工具光
滑它的网格(避免 UV 出现重叠 ) ,然后对它创建 UV 布局,之后,再将这个布局迁移到复杂的模
型。
1 、拷贝模型;
2 、使用 Mesh > Average Vertices > 参数盒,进行光滑 。 (注意,这个光滑技术不会增删顶点数
量 ) ;为达到最佳效果,可以多次重复使用这个工具。
3 、为这个光滑模型创建 UV 布局,然后调节,直到满意;
4 、使用 Mesh > Transfer Attributes ,迁移(拷贝)这个 UV 布局给最初的模型。
达克打赏了 1 微豆 20 活力值 并说:感谢你的热心分享!欢迎分享更多精彩作品!
复制以下链接分享到 QQ群 QQ空间 贴吧 或其他CG网站上,每进来一个人你将获得: 2微豆

客服
快速回复 返回顶部 返回列表