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-- >> 1: 复制“icons”文件夹内的图片到 Maya 的安装目录下的“icons”文件夹内; -- >> 2: 复制脚本到“C:\Users\用户名\Documents\maya\版本号\scripts”下; -- >> 3: 在脚本编辑器中打开并运行“SOP_RenderLayers_v2.mel”脚本即可使用; 为了方便下次使用,可以点击脚本面板上的“Create icon to shelf”按钮创建快捷使用图标到工具架上方便下次直接使用。 版本更新时间:2013年3月4号 适用版本:Maya2011-Maya2013 更新说明: ===>>界面: v2.0版本还保留着之前的 Bate v1.0 版本的界面布局;整体界面默认预设改为了英文界面,并且增加了中英文界面切换,方便更多的不同用户使用。 ===>>菜单栏: 去除了UV传递脚本(这个会集成到现在正在编写的【Standard Operation Procedure (SOP) 标准作业流程】项目优化脚本工具包中); 增加了 Light Station “灯光平台”工具,个人觉得比较实用方便的脚本; 2011年1月20号由作者:Ravindra Kale 发布,具体功能我这里就不具体介绍了,大家可以自己看下,界面比较直观人性化。 ===>>标签面板: 增加:【Render Stats】标签功能面板 Bate v1.0 版本中的“常用材质球”标签面板整体内容在这次的 v2.0 版本中被整体取消了;取而代之的是换成了“物体渲染状态设置”标签功能面板。 主要功能: 这一面板内的功能主要就是将大家平时在做渲染时候,选择物体按“Ctrl+a”打开属性面板下的 Render Stats 下的渲染状态设置属性都单独提取了出来; 在这里可以批量对选择的多物体进行整体的某个渲染属性状态进行开关操作。 【Main Panel】主要核心功能面板 ===>>渲染层命名: 这里较 Bate v1.0 版本做了优化; Bate v1.0 版本中大家使用过的都知道,如果当前是新场景没有保存名称,那么直接点击创建出来的渲染层,名字自动会生成为:“_Color ”会有一个“_”看着很不好看,还有就是,我要在文本框内输入名字必须要在后面加一个“_”,要不然自动生成的层名就会是:“_testColor”中间不会自动生成“_test_Color”,这样就很不方便; V2.0版本中做了自动优化,如果场景是新的没有保存场景名的,那么直接点击生成的渲染层名就是:“Color”,如果我在文本框内输入了名称,那么就是:“test_Color”。会自动进行命名优化。 ===>>Load Render Presets 载入渲染预设参数: 每个层都更具各自层的渲染特性而增加了 Software 或者 MentalRay 渲染器的预设渲染参数,为了方便大家使用可以直接调用这里预设好的; 这里有个不完善的地方,会留在下个版本中进行完善;就是,举例说明:比如我要调用 MentalRay 渲染器的渲染预设,那么我必须要先打开 Render Settings 渲染器设置面板,然后手动将渲染器切换为 MentalRay 然后在任意点击激活一下 MentalRay 渲染器参数设置下面的任意一个标签,然后在点击插件上的调用按钮就可以正常使用,否则只能自动将渲染器切换为 MentalRay,但不会对渲染参数进行调用。 这个问题就留到下次进行更新了。还有一点要说明,就是“载入渲染预设参数”功能必须选择一个创建好的渲染层才可以调用,这样设置是为了避免对其他渲染层的渲染器设置进行修改。 “Color 层”: 新增加了批量关闭选择灯光的阴影按钮(为了怕大家误操作将默认渲染层中的灯光阴影关闭,此功能必须在选择除 Maya 默认渲染层意外的其他任意一个渲染层的时候才能正常使用,否则会报错不能执行); “Mask 层”: 对遮罩材质进行了优化,优化后会自动判断所选择的要添加遮罩材质的物体是否连接有透明通道贴图或者是连接有层纹理编辑的透明通道信息,并将其自动连接给新赋予的遮罩材质上。 “AO 层”: 对“Attribute Editor”(打开编辑 AO 材质参数面板按钮进行了优化);这里举例说明:比如我要给一个层中2个物体添加不同的AO材质“A”“B”,我点击“Attribute Editor”按钮,这时候只能打开我最后一个单独添加AO材质“B”的参数面板,而我要打开第一个物体的AO材质“A”的参数面板,就必须要按照原始操作了。 这里我做了优化,会自动根据选择的物体来判断并打开该物体的AO材质参数编辑面板。如果该物体没有赋予AO材质,那么会提示是否将现有的AO材质赋予给该物体,或者取消。 “带有透明信息的 AO 层”: 这里对上个版本的繁琐的赋予材质指定透明通道贴图的操作进行了优化处理,实现了真正的智能一键赋予所有所选物体材质的功能。 这里的优化主要是会自动判断选择的物体中是否有物体连接有透明通道贴图或者层纹理编辑的透明通道信息,并自动连接给赋予的新材质。 并将之前要单独给不带透明通道信息的物体和带透明通道信息的物体分别单独赋予材质的操作实现了一键化操作。 备注:此层是基于MentalRay的FG渲染的。可直接调用我的渲染预设即可。 “Shadow 层”: “Normal 层”: 这2个层都同上对“Assign Material to Selection”功能按钮进行了优化处理。 “Auto Z-Depth 层”: 设置“Automatically Create Z-Depth to Scene”按钮,点击后会弹出信息提示窗,提示应用前将场景另外存储备份文件;应用后,点击“Open the Z-Depth parameter Settings panel”对Z-Depth 材质进行参数调节。 “Reflection 层”: “Object ID 层”: 同上。 “MotionBlur 层”: 这里需要特别说明一下,上个版本中运动模糊层调用的是“Shader_P”材质包中的运动模糊材质;因为该材质包在Maya2012版本后就没有更新了。 这里新增加了场景中所有相机的下拉列表选框,这个层不需要对物体的材质进行设置,只需要创建好渲染层添加好需要渲染的物体,然后选择相应的渲染摄像机点击“Create MotionBlur Node to Selected Camera”关联相机即可。 备注:此层是基于MentalRay渲染的,需要开启运动模糊开关,最好调用我预设的渲染设置。 要下载该文件,需要先登录哦~
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