不久之前,Unity公布了一部由Unity引擎实时渲染的短片《Adam》,惊艳全场。不知从何时起,实时渲染已经发展到了如此高的地步。今天蓝海创意云就结合视频美术制作Zdravko Pavlov 的文章,来和大家谈谈这部短片背后的特效故事。 粒子效果 我使用PhoenixFD设置液态模拟。渲染序列以纹理图表(flipbook texture)的形式在Unity的Shuriken粒子系统中使用。 粒子控制体积雾的密度,场景中所有区域光也都会影响该雾状体。区域光代码由GFX程序员Robert Cupisz实现。 动态模拟 Adam中所有的角色都使用了运动捕捉技术。但是,我们仍然要为所有在运动捕捉集合中,无法物理呈现的布料及不同配饰添加另一层次级动画。对此,我们不是手工完成,而是采用一系列动态模拟来实现。 我们事先就预设好需要一些特写及慢动作镜头。模拟效果需要在精度及视觉真实度上与Demo的质量匹配,因此我们使用了一些高端离线模拟解算器。计算结果将烘焙并回放为动画。 射击 在这个动作序列中发生了很多事情。弹的冲击会在地面产生尘土团与火花,伴以混凝土块四散飞溅。一个机器人的腿和手臂被撕成碎片。 这个镜头也是我比较早开始制作的,在一些早期版本中使用了Thinking Particles。Thinking Particles特别的灵活和健壮,让我能快速的尝试不同的场景。随后,当我们在流程中采用CaronteFX时,我在其中重建了这个效果,以便于使用它便利的Unity集成和自动蒙皮功能。 实际上这部实时渲染短片的技术难度不比普通的离线渲染影片低。蓝海创意云渲染表示,不管采用哪种渲染方式,掌握渲染技巧最重要。 一款爆红的实时渲染短片背后的技术蓝海创意云 |
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